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Input
命名空间: XCEngine::Input
类型: module
描述: 提供输入状态查询、逻辑轴与按钮映射、同步事件分发以及平台输入桥接接口。
概述
XCEngine::Input 解决的是“如何把平台消息变成引擎可查询输入状态”这个问题。当前模块的核心由两层组成:
InputManager负责保存键盘、鼠标的按住态、本帧按下边沿、本帧释放边沿、鼠标位移和滚轮状态,并同步广播输入事件。InputModule负责定义平台桥接接口,把操作系统窗口消息翻译成InputManager::Process*调用。
当前版本的成熟度是分层的:
- 键盘与鼠标的基础轮询和事件分发已经可用,并且有单元测试覆盖。
- Windows 路径已经有实际桥接实现 WindowsInputModule。
- 触摸与摇杆相关 API 仍然偏预留位,当前
InputManager自身并不会产生这些输入。
当前帧语义
当前输入模块明确区分三类状态:
- 按住态
IsKeyDown()、IsMouseButtonDown()、GetAxis()、GetAxisRaw()、GetButton()、IsAnyKeyDown()
- 抬起态
IsKeyUp()、IsMouseButtonUp()- 这类查询只是“当前没有按住”,不是“本帧刚释放”
- 边沿态
- 按下边沿:
IsKeyPressed()、IsMouseButtonClicked()、GetButtonDown()、IsAnyKeyPressed() - 释放边沿:
IsKeyReleased()、IsMouseButtonReleased()、GetButtonUp()
- 按下边沿:
这里最容易误解的点有两个:
IsKeyUp()/IsMouseButtonUp()与IsKeyReleased()/IsMouseButtonReleased()不是一回事。GetAxisRaw()当前和GetAxis()使用同一套实现,都会根据持续按住状态返回-1 / 0 / 1;它现在不是“只在本帧按下才非零”的边沿接口。- 键盘按下边沿查询当前不会过滤
repeat。如果平台在后续帧继续发送重复KeyDown,IsKeyPressed()、GetButtonDown()、IsAnyKeyPressed()仍可能再次成立。
设计要点
- 同时保留轮询接口和事件接口,方便游戏逻辑与 UI 系统按各自习惯接入。
- 逻辑轴和逻辑按钮采用名字映射,风格上接近 Unity 旧版 Input Manager,而不是设备级输入系统。
- 平台桥接与输入状态解耦,
InputModule可以替换,而游戏代码继续依赖InputManager。 - 当前实现是轻量级同步模型,不是线程安全的跨平台输入框架。
当前实现限制
GetAxisRaw()当前与GetAxis()完全一致,都不做平滑、重力或灵敏度处理。- 默认注册的
Mouse X/Mouse Y轴虽然存在,但仍绑定到KeyCode::None,所以当前查询结果始终为0.0f。 - 键盘按下边沿语义是“本帧收到
ProcessKeyDown()消息”,不是“严格意义上的首次物理按下”。 ClearAxes()会同时清空轴和按钮映射,名字比实际行为更窄。InputTypes::KeyCode的底层数值当前存在重复项,而InputManager又直接把这些值当作数组下标。InputManager::Shutdown()不会清空事件监听器;如果跨生命周期复用单例,需要调用方自己管理订阅。InputManager暴露了触摸接口,但当前代码路径没有填充触摸状态。
头文件
- InputAxis -
InputAxis.h,逻辑轴配置对象。 - InputEvent -
InputEvent.h,输入事件结构体定义。 - InputManager -
InputManager.h,全局输入状态与事件中心。 - InputModule -
InputModule.h,平台输入桥接接口。 - InputTypes -
InputTypes.h,键盘、鼠标和摇杆的基础枚举。
相关指南
- Input Flow And Frame Semantics - 解释事件、轮询、边沿状态、帧边界和平台桥接如何配合工作。
相关实现
- WindowsInputModule - Windows 平台当前的具体输入桥接实现。