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ComponentFactoryRegistry
命名空间: XCEngine::Components
类型: class
头文件: XCEngine/Components/ComponentFactoryRegistry.h
描述: 维护“组件类型名 -> 创建函数”的全局注册表,供场景反序列化按类型名恢复组件实例。
角色概述
ComponentFactoryRegistry 是 Components 模块和场景文本反序列化之间的桥梁。
当 Scene::DeserializeFromString 读到类似下面的记录时:
component=Camera;projection=0;fov=60;...
它需要先回答一个问题: "Camera" 应该创建成什么 C++ 类型?
当前答案就是交给 ComponentFactoryRegistry。它保存组件类型名与工厂函数的映射,并按需调用 GameObject::AddComponent<T>() 创建实例。
当前实现行为
1. 这是一个单例式全局注册表
- 使用 Get 获取全局唯一实例
- 构造函数里完成内建组件的预注册
- 存储结构是
unordered_map<string, CreateComponentFn>加一个注册顺序数组
2. 当前预注册组件
按 engine/src/Components/ComponentFactoryRegistry.cpp 当前实现,默认注册了:
CameraLightAudioSourceAudioListenerMeshFilterMeshRendererScriptComponent
Transform 没有注册,这不是遗漏,而是当前设计决定:TransformComponent 由 GameObject 构造时内建创建,不通过工厂补建。
3. 工厂真正做的事情
内建工厂函数最终调用的是:
gameObject->AddComponent<T>()
所以它继承了 GameObject::AddComponent<T>() 的所有现实语义,包括:
- 只负责创建并挂接组件
- 不会自动补发
Awake()、Start()或OnEnable()
这一点对理解场景加载后的生命周期非常关键。
注册顺序语义
RegisterFactory() 当前使用 insert_or_assign:
- 新类型会加入
m_registrationOrder - 已存在类型会被替换工厂函数
- 替换已有类型时不会重复追加到顺序数组
因此 GetRegisteredTypes 返回的是“首次注册顺序”,不是 map key 的排序结果。
与 Scene 反序列化的关系
当前 Scene::DeserializeFromString() 的流程大致是:
- 创建
GameObject - 读出
transformpayload,恢复内建Transform - 对每条
component=<type>;payload记录调用ComponentFactoryRegistry::CreateComponent() - 让新组件执行各自的
Deserialize() - 最后再恢复父子关系
这条链路解释了两个常见现象:
- 只有已注册组件类型才能从场景文本成功还原
- 反序列化路径并不会自动把组件送入完整运行时生命周期
线程语义
- 当前实现没有加锁。
- 注册和查询都应视为非线程安全操作。
- 典型使用方式是在初始化阶段完成注册,在场景加载阶段只读查询。
当前实现限制
- 只支持基于字符串类型名的简单工厂映射,没有版本迁移、字段升级或 schema 管理层。
- 反序列化后不会自动补发
Awake()/Start()。 - 没有发现针对自定义组件热注册冲突、卸载或线程安全的额外保护。
推荐使用方式
- 内建组件依赖默认注册即可。
- 自定义组件如果要参与场景反序列化,必须在加载前完成注册。
- 不要把它当成完整反射系统;它只是“名字到构造函数”的桥接层。