- SceneManager: remove singleton, use dependency injection via EditorContext - SelectionManager: already interface-based via ISelectionManager - Panel: now receives IEditorContext for accessing managers - HierarchyPanel: migrated to use IEditorContext instead of singletons - Add ISceneManager interface and SceneManagerImpl - EditorContextImpl: holds all editor subsystems Architecture now follows dependency injection pattern: Application -> EditorContext -> SceneManager/SelectionManager EditorLayer -> Panels (receive context via SetContext) All Manager singletons removed: EditorSceneManager::Get(), SelectionManager::Get()
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RHI 模块审查报告
审查范围
基于设计文档 RHI模块总览.md 中定义的设计理念,对当前 RHI 模块的设计和实现进行全面审查。
一、设计问题
1. 接口一致性问题
1.1 RHIResource 基类接口过于简单
当前实现 (RHIResource.h):
class RHIResource {
public:
virtual ~RHIResource() = default;
virtual void* GetNativeHandle() = 0;
virtual ResourceStates GetState() const = 0;
virtual void SetState(ResourceStates state) = 0;
};
问题:
- 缺少资源命名接口 (
SetName/GetName) - 缺少资源类型查询接口
- 缺少资源大小查询接口
影响: RHITexture 自行添加了 SetName/GetName/GetWidth 等方法,导致接口不统一。
建议: 扩展 RHIResource 基类接口:
class RHIResource {
public:
virtual ~RHIResource() = default;
// 现有接口
virtual void* GetNativeHandle() = 0;
virtual ResourceStates GetState() const = 0;
virtual void SetState(ResourceStates state) = 0;
// 建议新增
virtual void SetName(const char* name) = 0;
virtual const char* GetName() const = 0;
virtual ResourceType GetResourceType() const = 0;
virtual uint64_t GetGpuVirtualAddress() const = 0; // 对于 Buffer
};
1.2 资源生命周期管理不一致
当前问题:
- 所有资源使用
Shutdown()+delete的手动管理方式 - 容易导致资源泄漏或重复释放
- 与引擎 Core 模块的智能指针体系 (
Ref,UniqueRef) 不统一
建议:
- 考虑使用引用计数管理 RHI 资源
- 或者提供 RAII 包装器类
- 至少应该提供统一的资源销毁接口(如
RHIDevice::DestroyResource())
2. 描述符系统设计问题
2.1 描述符接口偏向 D3D12
当前实现 (RHIDescriptorPool.h):
struct DescriptorPoolDesc {
uint32_t maxDescriptorCount; // D3D12 风格
// ...
};
问题:
- OpenGL 没有原生的描述符池概念
- OpenGL 后端需要完全模拟,可能效率低下
- 缺少 DescriptorSetLayout 的概念
建议: 参考 Vulkan 的描述符系统设计:
// 1. 先创建 DescriptorSetLayout
struct DescriptorSetLayoutDesc {
std::vector<DescriptorBinding> bindings;
};
class RHIDescriptorSetLayout { ... };
// 2. 从 Layout 创建 Pool
struct DescriptorPoolDesc {
std::vector<DescriptorPoolSize> poolSizes; // 按类型指定数量
uint32_t maxSets;
};
// 3. 从 Pool 分配 Set
class RHIDescriptorSet {
virtual void Update(uint32_t binding, RHIResource* resource) = 0;
};
2.2 缺少描述符集绑定机制
当前问题:
- RHICommandList 直接绑定资源 (
SetVertexBuffer,SetTexture) - 缺少批量绑定描述符集的能力
建议: 添加描述符集绑定接口:
virtual void BindDescriptorSet(
uint32_t setIndex,
RHIDescriptorSet* descriptorSet,
RHIPipelineLayout* layout
) = 0;
3. 命令列表设计问题
3.1 命令列表生命周期管理
当前问题:
- 缺少命令列表池化管理
- 每帧可能需要重新创建命令列表
建议: 添加命令分配器概念:
class RHICommandAllocator {
public:
virtual void Reset() = 0; // 重用命令列表内存
};
// Device 接口
virtual RHICommandAllocator* CreateCommandAllocator(
CommandListType type
) = 0;
3.2 屏障接口不够清晰
当前实现:
virtual void ResourceBarrier(
uint32_t numBarriers,
ResourceBarrierDesc* barriers
) = 0;
virtual void ExecuteBarriers() = 0; // 这个方法名容易误解
问题: ExecuteBarriers 方法名暗示有延迟执行,但实际行为不明确。
建议:
- 明确屏障是立即执行还是批量执行
- 考虑添加
FlushBarriers()方法名替代ExecuteBarriers()
4. 着色器系统问题
4.1 编译接口职责混乱
当前实现 (RHIShader.h):
class RHIShader {
public:
// RHIShader 自己有编译方法
virtual bool CompileFromFile(...) = 0;
virtual bool Compile(...) = 0;
};
// RHIDevice 也有编译方法
virtual RHIShader* CompileShader(const ShaderCompileDesc& desc) = 0;
问题: 编译职责分散,用户不知道该用哪个接口。
建议: 统一着色器创建流程:
// 方案1: 只在 Device 中创建
class RHIDevice {
virtual RHIShader* CreateShader(const ShaderDesc& desc) = 0;
};
// 方案2: 使用 ShaderCompiler 工具类
class RHIShaderCompiler {
virtual RHIShader* CompileFromFile(...) = 0;
virtual RHIShader* CompileFromSource(...) = 0;
};
4.2 缺少着色器反射接口
当前问题:
- 只有
GetUniformInfos()方法 - 缺少完整的着色器反射(输入/输出语义、资源绑定等)
建议: 添加完整的着色器反射接口:
struct ShaderReflection {
std::vector<VertexInputAttribute> vertexInputs;
std::vector<FragmentOutput> fragmentOutputs;
std::vector<ResourceBinding> resourceBindings;
std::vector<PushConstantRange> pushConstantRanges;
};
virtual ShaderReflection GetReflection() const = 0;
5. 管线状态对象问题
5.1 缺少管线缓存
当前问题: 每次创建 PSO 都需要完整编译,没有缓存机制。
建议: 添加管线缓存接口:
class RHIPipelineCache {
public:
virtual void Save(const char* filePath) = 0;
virtual void Load(const char* filePath) = 0;
virtual size_t GetDataSize() const = 0;
virtual void* GetData() const = 0;
};
// Device 接口
virtual RHIPipelineCache* CreatePipelineCache() = 0;
virtual RHIPipelineState* CreatePipelineState(
const PipelineStateDesc& desc,
RHIPipelineCache* cache = nullptr
) = 0;
6. 缺失的关键功能
6.1 缺少资源别名 (Aliasing) 支持
设计文档提到: "求同存异"
问题: D3D12 和 Vulkan 都支持资源别名(多个资源共享同一块内存),但当前 RHI 没有暴露。
建议: 添加资源别名支持:
struct ResourceAliasingDesc {
RHIResource* overlappingResources;
uint32_t resourceCount;
};
virtual void AliasingResources(
const ResourceAliasingDesc& desc
) = 0;
6.2 缺少多队列支持
当前问题:
- RHICommandQueue 只支持单一类型
- 缺少多队列同步机制
建议: 添加跨队列同步支持:
struct QueueSyncDesc {
RHICommandQueue* waitQueue;
RHIFence* fence;
uint64_t value;
};
virtual void QueueSubmit(
const QueueSubmitDesc& desc,
const QueueSyncDesc* waitSyncs = nullptr,
uint32_t waitSyncCount = 0,
const QueueSyncDesc* signalSyncs = nullptr,
uint32_t signalSyncCount = 0
) = 0;
6.3 缺少 RenderGraph 支持
设计文档提到: "渲染管线层(SRP/Render Graph)"
问题: 当前 RHI 接口没有为 RenderGraph 提供必要的支持:
- 缺少资源传递机制
- 缺少自动屏障生成
- 缺少资源生命周期跟踪
建议: 添加 RenderGraph 友好的接口:
struct ResourceTransition {
RHIResource* resource;
ResourceStates fromState;
ResourceStates toState;
uint32_t queueFamily; // 支持跨队列传递
};
virtual void TransitionResources(
const ResourceTransition* transitions,
uint32_t count
) = 0;
二、实现问题
1. OpenGL 后端状态管理
问题: OpenGL 是状态机模型,需要仔细管理状态。
建议检查点:
- 是否正确跟踪当前绑定的 VAO/VBO/纹理
- 是否正确跟踪当前激活的着色器程序
- 是否正确跟踪混合/深度/模板状态
- 是否有不必要的冗余状态切换
建议: 实现状态跟踪器:
class OpenGLStateTracker {
public:
void BindTexture(uint32_t unit, uint32_t texture);
void BindVertexArray(uint32_t vao);
void UseProgram(uint32_t program);
// ... 避免重复绑定
};
2. 资源状态跟踪不一致
问题:
- D3D12 需要精确的资源状态跟踪
- OpenGL 没有显式的资源状态概念
- 当前实现在 OpenGL 后端如何处理状态?
建议:
- OpenGL 后端可以忽略资源状态(或仅用于调试)
- 或者实现软件状态跟踪用于验证
3. 内存管理缺失
问题:
- 缺少显式的 GPU 内存分配接口
- D3D12 有 Heap 概念,OpenGL 没有
建议: 添加内存分配抽象:
struct HeapDesc {
HeapType type; // Default, Upload, Readback
uint64_t size;
HeapFlags flags;
};
class RHIHeap {
public:
virtual void* Map() = 0;
virtual void Unmap() = 0;
};
// 资源创建时指定堆
struct BufferDesc {
// ...
RHIHeap* heap; // 可选
uint64_t heapOffset; // 可选
};
4. 错误处理机制
当前问题:
- 大部分方法返回
void或bool - 缺少详细的错误信息
建议: 添加结果类型:
template<typename T>
struct RHIResult {
T value;
RHIErrorCode error;
const char* errorMessage;
};
// 使用示例
RHIResult<RHITexture*> result = device->CreateTexture(desc);
if (result.error != RHIErrorCode::Success) {
LogError(result.errorMessage);
}
三、与设计理念的对比
设计理念 vs 实际实现
| 设计理念 | 设计文档要求 | 当前实现状态 | 问题 |
|---|---|---|---|
| 求同存异 | 提取 API 共性 | ✅ 部分实现 | 描述符系统偏向 D3D12 |
| 分层抽象 | 清晰的层级结构 | ✅ 已实现 | 层级清晰 |
| 特性降级 | 能力检测和替代方案 | ⚠️ 部分实现 | RHICapabilities 存在但使用不明确 |
| 底层逃逸 | 允许访问原生 API | ✅ 已实现 | GetNativeHandle() 接口存在 |
四、优先级建议
高优先级(影响功能正确性)
- 统一资源生命周期管理 - 防止内存泄漏
- 完善错误处理机制 - 便于调试
- OpenGL 状态跟踪 - 避免渲染错误
中优先级(影响性能和可维护性)
- 重构描述符系统 - 提高 OpenGL 效率
- 统一着色器编译接口 - 提高易用性
- 添加命令分配器 - 提高性能
低优先级(增强功能)
- 添加管线缓存 - 加速启动
- 添加资源别名支持 - 优化内存
- RenderGraph 支持 - 高级功能
五、总结
优点
- ✅ 分层架构清晰,符合设计文档
- ✅ 核心抽象接口基本完整
- ✅ D3D12 后端实现较为完善
- ✅ 测试覆盖较好
主要问题
- ❌ 描述符系统设计偏向 D3D12,OpenGL 后端效率可能受影响
- ❌ 资源生命周期管理不一致,存在泄漏风险
- ❌ 着色器编译接口职责混乱
- ⚠️ 缺少部分高级功能(资源别名、多队列同步等)
建议
建议按照优先级逐步改进,首先解决高优先级问题,确保引擎的稳定性和正确性。