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XCEngine/docs/api/XCEngine/Scripting/Scripting.md

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Scripting

命名空间: XCEngine::Scripting

类型: module

描述: 提供脚本组件数据模型、字段覆盖存储、运行时调度器以及可替换的托管脚本后端抽象。

概览

当前脚本模块已经形成一条明确的“场景数据层 -> 运行时调度层 -> 托管后端层”链路:

  1. ScriptComponent 挂在 GameObject 上,保存程序集名、命名空间、类名、组件 UUID 和 ScriptFieldStorage
  2. ScriptEngine 在运行时收集场景内所有脚本组件,按 (gameObjectUUID, scriptComponentUUID) 跟踪实例状态,并统一驱动生命周期。
  3. IScriptRuntime 定义“类发现、字段元数据、默认值读取、实例创建、生命周期调用、字段同步”的统一契约。
  4. NullScriptRuntime 在没有真实托管后端时兜底,让脚本数据层和编辑流程仍然可工作。
  5. Mono 子目录中的 MonoScriptRuntime 是当前唯一的真实托管后端,负责加载 XCEngine.ScriptCore.dllGameScripts.dll、发现脚本类、创建托管实例并完成字段桥接。

如果从商业级游戏引擎常见的分层方式理解:

  • ScriptComponent + ScriptFieldStorage 是可序列化的数据层。
  • ScriptEngine 是场景运行时的调度层。
  • IScriptRuntime / MonoScriptRuntime 是托管执行后端。

这种拆分和 Unity 一类引擎的设计取向很接近。核心目的不是“为了抽象而抽象”,而是把“场景持久化”“运行时生命周期”“托管语言桥接”三件本来容易互相缠死的事拆开。

为什么当前要这样设计

  • 场景、Prefab 或 Inspector 在运行时未启动时也必须能稳定保存脚本绑定和字段覆盖值,因此 ScriptComponent 不能直接等价于活体托管对象。
  • 生命周期顺序、场景内动态创建对象追踪、类切换重建这些规则需要由原生层统一控制,否则更换脚本后端时行为会漂。
  • 类发现、字段默认值读取和真正实例化都以编译后的程序集为事实来源能让“下拉列表里看到的类”“Inspector 里看到的默认值”“运行时真正创建出的类”尽量来自同一份元数据。
  • 把 Mono API、GCHandle、internal call 注册等细节收敛在 MonoScriptRuntime,可以避免后端实现扩散到引擎各个模块。

托管桥接的当前真实语义

当前 Mono 桥接已经不是单纯“脚本能跑起来”这一层,而是直接暴露了一套和原生状态中心相连的脚本 API 面:

  • Time.deltaTime
    • MonoScriptRuntime::InvokeMethod() 在每次生命周期调用前写入 internal call 全局状态。
    • FixedUpdate() 中读到的是本次 OnFixedUpdate(fixedDeltaTime) 传入的参数。
    • Update() / LateUpdate() 中读到的是各自回调传入的逐帧 delta。
  • Time.fixedDeltaTime
    • 不读取某次 fixed tick 的历史参数,而是直接走 ScriptEngine::GetRuntimeFixedDeltaTime()
    • 也就是说,它反映的是“当前运行时固定步长配置值”,不是“本次 FixedUpdate() 实参快照”。
  • Input
    • Input.GetKey() / GetKeyDown() / GetKeyUp()GetButton*()GetAxis*()anyKey / anyKeyDown 都是对 InputManager 当前状态的直接转发。
    • GetKeyUp() 当前对应的是释放边沿语义,也就是原生 IsKeyReleased(),不是“当前键没有按住”。
    • anyKey / anyKeyDown 也会把鼠标按钮状态算进去,并继承输入系统的帧边界语义。

如果要进一步理解 Pressed / Released / anyKeyDown 的帧语义,应同时阅读 Input Flow And Frame Semantics

当前运行链路

  1. SceneRuntime 启动场景时调用 ScriptEngine::OnRuntimeStart(scene)
  2. ScriptEngine 先通知当前运行时启动,再递归收集场景里现有的 ScriptComponent,同时订阅 Scene::OnGameObjectCreated() 以追踪运行中创建的新对象。
  3. 对满足运行条件的组件,运行时创建托管实例;MonoScriptRuntime 会先注入 gameObjectUUID / scriptComponentUUID,再把 ScriptFieldStorage 中同名且类型匹配的字段写入实例。
  4. ScriptEngine 统一按 Awake -> OnEnable -> Start -> FixedUpdate / Update / LateUpdate 驱动生命周期;其中 Start 会延后到第一次 OnUpdate() 前补发,而不是在 OnRuntimeStart() 中立即执行。
  5. 每次生命周期调用后,运行时都会执行 SyncManagedFieldsToStorage();当前 Mono 实现只会回写“本地已存在且类型仍匹配”的字段。
  6. 编辑器或调试工具可通过 ScriptEngine::TryGetScriptFieldModel() / TryGetScriptFieldSnapshots() 看到字段默认值、覆盖值、活体值以及 StoredOnly / TypeMismatch 等诊断状态。

脚本类发现与重绑定

当前“脚本类下拉列表”和“运行中改类名”的语义已经明确落在源码里:

  • MonoScriptRuntime 只扫描应用程序集,也就是 GameScripts.dll 这一侧的非抽象 MonoBehaviour 子类,不会把 XCEngine.ScriptCore.dll 里的基础类型暴露成可绑定脚本类。
  • ScriptEngine::TryGetAvailableScriptClasses() 在运行时列表之上追加两步规范化:
    • 可选的按程序集过滤
    • assemblyName -> namespaceName -> className 排序,并剔除空类名条目
  • ScriptComponent::SetScriptClass() / ClearScriptClass() 是显式重绑定入口。
  • 运行时里真正执行“停掉旧实例 -> 重新跟踪 -> 视情况立即创建新实例”的,是 ScriptEngine::OnScriptComponentClassChanged

这套设计和商业引擎里常见的 Inspector 行为一致:类切换不是随便改几个字符串,而是走一条受控的重绑定链路。

项目程序集来源

XCENGINE_ENABLE_MONO_SCRIPTING 打开时,managed/CMakeLists.txt 会构建两类程序集:

  • 引擎脚本核心程序集: XCEngine.ScriptCore.dll
  • 游戏脚本程序集: GameScripts.dll

除了测试用的 build/managed 输出,同一套 CMake 还会把项目 project/Assets/**/*.cs 编译到 project/Library/ScriptAssemblies/GameScripts.dll。如果项目暂时没有任何 .cs 文件,还会生成占位源文件,确保 GameScripts.dll 仍然存在。

MonoScriptRuntime::Settings 可以直接指向 project/Library/ScriptAssemblies,因此项目资产脚本、它们的字段默认值、类发现结果,已经进入当前文档的真实行为范围,而不是“未来规划”。

当前实现边界

  • 当前公开支持的脚本字段类型是有限集合: 标量、字符串、Vector2/3/4GameObject 引用。
  • 生命周期覆盖 Awake / OnEnable / Start / FixedUpdate / Update / LateUpdate / OnDisable / OnDestroy
  • NullScriptRuntime 只是桥接占位,不会真正执行脚本代码,也不会返回脚本类列表或字段默认值。
  • MonoScriptRuntime 目前只发现应用程序集中的非抽象 MonoBehaviour 子类,不做热重载、域增量刷新或完整编辑器脚本生态。
  • Time.fixedDeltaTime 的配置值与 OnFixedUpdate(fixedDeltaTime) 的回调参数当前仍是两条通道,上层时间系统需要自己保持一致。
  • 字段同步目前不会自动把“运行中新增但本地没有声明”的字段持久化下来。

头文件

相关指南

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