- Rename texture/dtor.md to destructor.md per template spec - Remove duplicate non-hyphenated fence docs (getnativehandle.md, issignaled.md, getcompletedvalue.md) - Fix template field issues: - swap-chain, command-queue: 类型 now uses 'class (abstract)' - sampler: 头文件 now uses full path 'XCEngine/RHI/RHISampler.h' - types: 类型 fixed from 'structs' to 'struct' - enums: 类型 fixed from 'enums' to 'enum class' - Fix include paths in command-queue and pipeline-layout code examples - Create missing constructor/destructor docs for 11 classes: buffer, texture, shader, device, command-list, command-queue, fence, sampler, swap-chain, pipeline-state, pipeline-layout - Update class overview pages to include constructor/destructor entries
3.4 KiB
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RHITexture
命名空间: XCEngine::RHI
类型: class (abstract)
头文件: XCEngine/RHI/RHITexture.h
描述: GPU 纹理资源抽象接口,用于管理 1D、2D、3D 纹理和立方体贴图等 GPU 资源。
概述
RHITexture 是 GPU 纹理资源的抽象接口,封装了 1D、2D、3D 纹理和立方体贴图等资源的创建、状态管理、查询等操作。通过 RHI 抽象层,RHITexture 可在不同图形 API(DirectX 12、OpenGL)之间无缝切换。
公共方法
| 方法 | 描述 |
|---|---|
RHITexture |
默认构造函数 |
~RHITexture |
虚析构函数 |
GetWidth |
获取纹理宽度 |
GetHeight |
获取纹理高度 |
GetDepth |
获取纹理深度 |
GetMipLevels |
获取 Mip 级别数量 |
GetFormat |
获取纹理格式 |
GetTextureType |
获取纹理类型 |
GetState |
获取资源状态 |
SetState |
设置资源状态 |
GetNativeHandle |
获取原生句柄 |
GetName |
获取资源名称 |
SetName |
设置资源名称 |
Shutdown |
关闭并释放资源 |
纹理类型 (TextureType)
| 枚举值 | 描述 |
|---|---|
TextureType::Texture1D |
1D 纹理 |
TextureType::Texture2D |
2D 纹理 |
TextureType::Texture2DArray |
2D 纹理数组 |
TextureType::Texture3D |
3D 纹理(体积纹理) |
TextureType::TextureCube |
立方体贴图 |
TextureType::TextureCubeArray |
立方体贴图数组 |
纹理格式 (Format)
| 格式 | 描述 |
|---|---|
Format::Unknown |
未知格式 |
Format::R8_UNorm |
单通道 8 位归一化 |
Format::R8G8_UNorm |
双通道 8 位归一化 |
Format::R8G8B8A8_UNorm |
四通道 8 位归一化 |
Format::R16G16B16A16_Float |
四通道 16 位浮点 |
Format::R32G32B32A32_Float |
四通道 32 位浮点 |
Format::R16_Float |
单通道 16 位浮点 |
Format::R32_Float |
单通道 32 位浮点 |
Format::D16_UNorm |
16 位深度 |
Format::D24_UNorm_S8_UInt |
24 位深度 + 8 位模板 |
Format::D32_Float |
32 位深度 |
Format::BC1_UNorm |
BC1 压缩 (DXT1) |
Format::BC2_UNorm |
BC2 压缩 (DXT2/3) |
Format::BC3_UNorm |
BC3 压缩 (DXT4/5) |
Format::BC4_UNorm |
BC4 压缩 |
Format::BC5_UNorm |
BC5 压缩 |
Format::BC6H_UF16 |
BC6H 压缩 (UF16) |
Format::BC7_UNorm |
BC7 高质量压缩 |
Format::R32G32B32A32_UInt |
四通道 32 位无符号整数 |
Format::R32_UInt |
单通道 32 位无符号整数 |
使用示例
// 假设已通过 RHIDevice 创建了纹理
RHITexture* texture = device->CreateTexture(desc);
// 查询纹理属性
uint32_t width = texture->GetWidth();
uint32_t height = texture->GetHeight();
Format format = texture->GetFormat();
TextureType type = texture->GetTextureType();
// 设置资源状态
texture->SetState(ResourceStates::PixelShaderResource);
// 设置调试名称
texture->SetName("DiffuseMap_Main");
// 获取原生句柄(用于平台特定操作)
void* nativeHandle = texture->GetNativeHandle();
// 关闭并释放资源
texture->Shutdown();