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XCEngine/docs/api/XCEngine/Rendering/SceneRenderer/SceneRenderer.md

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Raw Blame History

SceneRenderer

命名空间: XCEngine::Rendering

类型: class

头文件: XCEngine/Rendering/Execution/SceneRenderer.h

描述: 场景级渲染编排入口。它负责构建和排序 CameraRenderRequest,再把每个请求转交给 CameraRenderer 执行。

概览

SceneRenderer 当前不再自己持有 RenderSceneExtractor 或直接驱动主管线。它只维护两块运行时对象:

  • m_requestPlanner:负责从 Scene 和可选 override camera 生成 CameraRenderRequest 列表。
  • m_cameraRenderer负责真正执行单个相机请求包括场景提取、主管线提交、object-id pass以及 request 上挂接的 pre/post/overlay pass sequence。

这意味着当前的主链路已经拆成两层:

  1. SceneRenderer 负责“这次要渲染哪些相机、按什么顺序、每个请求的 surface/render-area/clear-flags 是什么”。
  2. CameraRenderer 负责“单个请求如何真正跑完”。

这条边界是当前 Rendering 模块里最值得保留的设计决定之一。 如果把相机规划和 request 执行重新揉回一个类里Editor 的 Scene View、object-id picking、overlay 注入和离屏渲染很快就会和主管线细节耦合到一起。

现在的拆法则让 SceneRenderer 更像一个稳定的编排入口:

  • Scene 直接提交时,它负责生成 request
  • 从外部手工提交 request 时,它负责复用同一排序规则
  • 不管 request 来源是什么,真正执行都统一落到 CameraRenderer

当前执行路径

BuildRenderRequests(...)

直接委托给 SceneRenderRequestPlanner

return m_requestPlanner.BuildRequests(scene, overrideCamera, context, surface);

Render(const Components::Scene&, ...)

这是“从场景直接提交”的便捷入口,本质上等价于:

return Render(BuildRenderRequests(scene, overrideCamera, context, surface));

Render(const std::vector<CameraRenderRequest>&)

当前会:

  1. 拒绝空请求数组。
  2. 拒绝任何 IsValid() 为假的请求。
  3. 复制一份请求数组,并通过 SceneRenderRequestUtils::SortCameraRenderRequests(...) 做稳定排序。
  4. 依次调用 m_cameraRenderer.Render(request)
  5. 任一请求失败就立即返回 false

这里不会额外改写 request 里的 objectId 或各类 pass sequence如果上层已经补好了这些字段SceneRenderer 只负责排序后转交执行。

这也是为什么手工 request 提交路径仍然会再次排序。当前实现明确认为“stack/depth 规则”属于 SceneRenderer 的稳定契约,而不是调用方各自维护的一套隐式约定。

Render(const CameraRenderRequest&)

这是最薄的一层,直接转发到 m_cameraRenderer.Render(request)

构造与默认行为

  • 默认构造通过默认构造的 CameraRenderer 获得默认主管线与默认 object-id pass。
  • 传入 std::unique_ptr<RenderPipeline> 时,走“手动注入 runtime pipeline”路径。
  • 传入 std::shared_ptr<const RenderPipelineAsset> 时,走“由 asset 创建 runtime pipeline”路径。

默认主管线的具体创建不在 SceneRenderer 内部硬编码,而是由 CameraRenderer 通过默认 BuiltinForwardPipelineAsset 负责。

当前实现边界

  • 不直接做 scene extraction真正的 RenderSceneExtractor 调用发生在 CameraRenderer 里。
  • 不直接操作 RenderPipeline 的初始化或渲染细节;它只负责请求规划和排序。
  • 不负责替 request 自动补 objectId 或各类 RenderPassSequence;这类附加阶段通常由 Editor 或其他上层调用方在提交前写入。
  • 对手工提交的请求数组,会再次按相机优先级稳定排序,而不是按调用方原始顺序盲目执行。

测试覆盖

tests/Rendering/unit/test_camera_scene_renderer.cpp 当前验证了:

  • BuildRenderRequests() 的多相机排序、override camera、clear-flags 和 viewport/render-area 解析。
  • 手工提交请求数组时的排序和稳定性。
  • SetPipeline() / SetPipelineAsset() 的转发、替换与 shutdown 行为。

这些测试锚点说明,SceneRenderer 当前不是一个“薄到没有语义”的转发器。它真正承担了 request planning 契约本身,包括:

  • override camera 的回退语义
  • base / overlay 排序
  • Auto clear 的默认策略
  • 手工 request 重新排序的稳定性

公开方法

方法 说明
Constructor 构造 SceneRenderer,并决定 CameraRenderer 的主管线路径。
Destructor 默认析构;真正的运行时清理由成员对象完成。
SetPipeline 手动替换当前 runtime RenderPipeline
SetPipelineAsset 通过 RenderPipelineAsset 重建当前 runtime RenderPipeline
GetPipeline 返回当前主管线的非拥有指针。
GetPipelineAsset 返回当前 pipeline asset 的非拥有指针。
BuildRenderRequests 生成当前场景对应的相机请求列表。
Render 执行单个请求、请求数组,或从场景直接生成请求并执行。

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