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Game View Runtime Input Bridge
这篇 guide 说明当前 Editor 里 GameViewPanel -> EventBus -> PlaySessionController -> InputManager 这条运行时输入桥接链路。
它不是抽象设计图,而是基于当前 GameViewPanel.cpp、PlaySessionController.cpp 和 tests/Editor/test_play_session_controller.cpp 的真实实现整理出来的工作流说明。
参与者
链路总览
当前链路固定按下面的顺序工作:
GameViewPanel::Render()采集当前帧 ImGui 键鼠状态。- 面板把这些状态封装成
GameViewInputFrameEvent。 - 事件通过
EventBus发布。 PlaySessionController::Attach()期间注册的订阅回调把它缓存到m_pendingGameViewInput。- 只有 play session 正在运行时,
PlaySessionController::Update()才会调用ApplyGameViewInputFrame(deltaTime)。 ApplyGameViewInputFrame(...)先推进InputManager的帧边界,再把快照差异翻译成标准ProcessKey* / ProcessMouse*调用。
所以运行时输入不是 UI 层直接写进 InputManager,而是经过一层显式桥接。
第一步:GameViewPanel 采样输入
GameViewPanel 每一帧都会发布一次事件,不依赖“本帧有没有输入变化”。
面板关闭
如果面板当前没打开,Render() 会立即发布一个空的 GameViewInputFrameEvent{}。
这不是多余操作,而是为了通知桥接层:
- 这一帧已经没有有效 Game View 输入
- 之前保持的运行时按键状态应该在下一帧被释放
视口打开
视口打开时,BuildGameViewInputFrame(...) 会使用 ViewportPanelContentResult 构建快照:
hoveredfocusedmousePositionmouseDeltamouseWheelkeyDownmouseButtonDown
这里有三个实现细节需要特别注意:
mousePosition是相对 Game View 左上角的局部坐标,不是整窗口坐标。mouseWheel只有在hovered == true时才保留。- 只有
hovered || focused时,面板才会填充键盘和鼠标按钮按住态。
第二步:EventBus 只传快照,不做运行时逻辑
GameViewInputFrameEvent 是一个轻量状态结构,不带成员函数,也不在事件总线层做任何特殊处理。
EventBus 当前只负责把这份快照广播给订阅者。
这意味着:
GameViewPanel不需要知道谁在消费事件PlaySessionController也不需要依赖面板实例
第三步:PlaySessionController 缓存 pending 输入
PlaySessionController::Attach() 订阅 GameViewInputFrameEvent 之后,当前回调只做两件事:
m_pendingGameViewInput = eventm_hasPendingGameViewInput = true
它不会在事件回调里立刻调用 InputManager。
真正的桥接被推迟到 Update(),这样运行时输入的帧边界就能和 RuntimeLoop 保持一致。
第四步:只有 play session 运行时才会真正驱动 InputManager
PlaySessionController::Update() 的第一道判断是:
if (!m_runtimeLoop.IsRunning()) {
return;
}
所以即使 GameViewPanel 继续每帧发事件:
- 只要当前不在 Play / Paused 运行态
- 这些事件都不会影响运行时
InputManager
这也是为什么测试里要单独覆盖“非 Play mode 不驱动输入”。
第五步:ApplyGameViewInputFrame 如何把快照变成标准输入流
1. 先推进输入帧边界
函数一进入就先调用:
InputManager::Get().Update(deltaTime);
这一步会清理上一帧的 pressed / released / scroll / delta 这类瞬时状态。
2. 选择本帧输入来源
- 如果本帧收到了新的
GameViewInputFrameEvent,就使用m_pendingGameViewInput - 否则回退到空事件
随后会把 m_hasPendingGameViewInput 重新清成 false。
3. 计算输入是否激活
当前规则是:
input.hovered || input.focused
也就是说:
- 鼠标悬停时,输入激活
- 鼠标暂时移出但视口仍持有焦点时,输入仍激活
- 两者都失去时,桥接层会把输入视为失活
4. 用 diff 方式补发 down / up
桥接层不会把整份快照“整体覆盖”进 InputManager。
它会拿本帧 input 和上一帧 m_appliedGameViewInput 逐项比较:
- 键盘:
ProcessKeyDown(...)/ProcessKeyUp(...) - 鼠标按钮:
ProcessMouseButton(...) - 鼠标移动:
ProcessMouseMove(...) - 滚轮:
ProcessMouseWheel(...)
这样运行时侧看到的仍是标准事件流,所以:
IsKeyPressed()IsKeyReleased()IsMouseButtonClicked()
这些查询都还能按 InputManager 的既有语义工作。
5. 失活时自动释放
函数末尾会先把 m_appliedGameViewInput 清空;只有当 inputActive == true 时,才把它改成当前快照。
因此一旦:
- 面板关闭
- 视口没有被 hovered,也没有被 focused
- 或者本帧没有新的有效事件
下一帧比较时,桥接层就会把上一帧保持的 down 状态补发成 up。
这就是“Game View 失活时自动释放运行时输入”的真正来源。
进入和退出 Play Mode 时为什么要重建输入桥
PlaySessionController::StartPlay() 会先:
ResetRuntimeInputBridge()InputManager::Shutdown()InputManager::Initialize(nullptr)
StopPlay() 则会:
ResetRuntimeInputBridge()InputManager::Shutdown()
这保证了两件事:
- 编辑态不会把旧的运行时输入状态带进 play mode。
- 退出 play mode 后,运行时输入也不会残留回编辑态。
当前测试覆盖
tests/Editor/test_play_session_controller.cpp 当前直接覆盖了两条关键规则:
- 非 Play mode 下,
GameViewInputFrameEvent不会驱动InputManager - Play mode 下,输入会被桥接,并在空事件后释放
当前实现边界
- 当前桥接只处理
GameViewInputFrameEvent,不是平台原始输入直通。 - 当前键盘映射只覆盖
GameViewPanel.cpp明确列出的ImGuiKey -> KeyCode子集。 - 当前鼠标按钮只采集 Left / Right / Middle。