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XCEngine/docs/api/resources/resourcemanager/load.md
ssdfasd dc850d7739 docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
  - math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
  - containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
  - core: 修复 types 链接错误
  - debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
  - memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
  - resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
  - threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
2026-03-19 00:22:30 +08:00

958 B
Raw Blame History

ResourceManager::Load

template<typename T>
ResourceHandle<T> Load(const Containers::String& path, ImportSettings* settings = nullptr)

同步加载资源。模板方法,根据路径生成 GUID先在缓存中查找是否已加载若未加载则查找对应类型的加载器并同步加载然后将结果加入缓存。

参数:

  • path - 资源路径
  • settings - 导入设置(可选)

返回: ResourceHandle<T>,持有加载的资源

复杂度: O(n),取决于加载器实现

示例:

ResourceHandle<Texture> tex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/player.png");
ResourceHandle<Mesh> mesh = ResourceManager::Get().Load<Mesh>("models/player.fbx");
ResourceHandle<Material> mat = ResourceManager::Get().Load<Material>("materials/player.mat");

if (tex.IsValid()) {
    // 使用纹理...
}

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