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XCEngine/docs/api/XCEngine/Rendering/Materials/RenderMaterialResolve/RenderMaterialResolve.md

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RenderMaterialResolve

命名空间: XCEngine::Rendering

类型: utility header

头文件: XCEngine/Rendering/Materials/RenderMaterialResolve.h

描述: 渲染材质解析辅助头,负责把 MaterialMeshRendererComponentVisibleRenderItem 翻译成 builtin pass 可直接消费的材质、常量、render queue 与 skybox 语义。

头文件中的主要类型

  • BuiltinForwardMaterialData
  • BuiltinSkyboxTextureMode
  • BuiltinSkyboxMaterialData
  • MaterialConstantLayoutView
  • MaterialConstantPayloadView

当前公开能力

这份头文件当前主要承接四类解析:

  1. builtin pass 匹配
  2. base-color / alpha-cutoff / skybox 材质数据解析
  3. schema-driven 逐材质常量 payload 暴露
  4. VisibleRenderItem 最终材质与 render queue 解析

关键 helper

  • FindShaderPropertyBySemantic(...)
  • ResolveBuiltinBaseColorFactor(...)
  • ResolveBuiltinBaseColorTexture(...)
  • ResolveBuiltinAlphaCutoff(...)
  • BuildBuiltinForwardMaterialData(...)
  • IsCubemapSkyboxTextureType(...)
  • IsPanoramicSkyboxTextureType(...)
  • ResolveSkyboxPanoramicTexture(...)
  • ResolveSkyboxCubemapTexture(...)
  • ResolveSkyboxTextureMode(...)
  • ResolveSkyboxTint(...)
  • ResolveSkyboxExposure(...)
  • ResolveSkyboxRotationDegrees(...)
  • BuildBuiltinSkyboxMaterialData(...)
  • ResolveSchemaMaterialConstantPayload(...)
  • ResolveMaterial(...)
  • TryResolveRenderQueueTagValue(...)
  • TryResolveShaderPassRenderQueue(...)
  • ResolveMaterialRenderQueue(...)
  • IsTransparentRenderQueue(...)
  • HasLegacyMaterialBuiltinPassHints(...)
  • LegacyMaterialBuiltinPassHintsMatch(...)
  • CanUseLegacyMaterialPassFallback(...)
  • MatchesBuiltinPass(...)

当前实现边界

  • 它只负责材质语义解析,不直接创建 descriptor set 或 pipeline state。
  • ResolveSchemaMaterialConstantPayload(...) 暴露的是借用视图,不负责重新打包或持有内存;只有常量布局和常量 buffer 都非空时才会返回有效 payload。
  • MaterialConstantPayloadView::IsValid() 还要求 layout.size == size,因此文档使用时应把它视为“布局与字节载荷配对成功”的结果,而不只是 data 指针非空。
  • ResolveMaterialRenderQueue(...) 当前优先尊重材质自身 renderQueue 覆盖;只有它仍等于默认 Geometry 队列时,才会继续读取显式 shaderPass 或 shader pass Queue tag。
  • ResolveSkyboxTextureMode(...) 先尝试 panoramic再尝试 cubemap如果两者都能解析到当前会优先返回 Panoramic
  • MatchesBuiltinPass(...) 会先看 shader 是否已经声明显式 builtin metadata只有缺少这层 metadata 时,才会回退到 Material::GetShaderPass() / LightMode 这套兼容提示,并最终把完全无提示的材质视作 ForwardLit

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