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XCEngine/docs/api/_guides/Rendering/Scene-Extraction-And-Builtin-Forward-Pipeline.md

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Scene Extraction And Builtin Forward Pipeline

先理解这套渲染架构在做什么

当前 XCEngine 的渲染链路,不是“场景对象自己直接调用 RHI 去画”,而是先做一次轻量的场景提取,再交给具体渲染管线执行:

  1. SceneGameObject 维护对象层级与组件。
  2. MeshFilterComponent 提供几何数据。
  3. MeshRendererComponent 提供材质槽和渲染标志。
  4. RenderSceneExtractor 把这些信息拍平为 RenderSceneData
  5. SceneRenderer 把提取结果交给 BuiltinForwardPipeline
  6. BuiltinForwardPipeline 通过 RHI 发出真正 draw call。

这条链路和很多商业引擎的基本思路是一致的。真正成熟的区别,不在“有没有 scene extraction 这个词”,而在于提取阶段做得有多深。

为什么要把 Mesh 和 Renderer 分开

MeshFilterComponent + MeshRendererComponent 这种拆分,和 Unity 的老思路非常接近。它背后的设计理由很实用:

  • 几何数据和材质配置是两种不同维度的信息。
  • 同一个 mesh 可能被不同材质配置复用。
  • 渲染系统提取时,可以分别读取 geometry source 和 material state。

如果把这两层全部混在一个组件里,短期写起来更省事,但长期会让复用、序列化和编辑器展示都更别扭。

为什么需要 Scene Extraction

对游戏对象系统来说,最自然的数据组织方式是树状层级和组件组合;但对渲染来说,最自然的数据组织方式通常是:

  • 一台相机
  • 一组可见对象
  • 每个对象对应的变换、mesh 和材质

所以提取阶段的意义,就是把“适合编辑和运行时逻辑”的数据形状,转换成“适合绘制”的数据形状。

当前 RenderSceneExtractor 做的是这条路线中最基础的一版:

  • 选相机
  • 算矩阵
  • 遍历层级
  • 收集 mesh 对象

这和商业引擎的真正可见性阶段相比还很早期,但方向没有问题。

当前 extractor 做了什么,没做什么

已经做的:

  • 覆盖相机优先。
  • 没有覆盖相机时,优先选择 IsPrimary()depth 更高的相机。
  • 只收集激活层级中的对象。
  • 只收集同时拥有 MeshFilterComponentMeshRendererComponent 的对象。

还没做的:

  • 视锥裁剪。
  • 遮挡裁剪。
  • 透明排序。
  • render layer 过滤。
  • 阴影 caster / receiver 分类。
  • instancing / batching。

所以当前 visibleObjects 更准确地说是“当前场景里满足基础绘制条件的对象集合”,而不是严格意义上的最终可见集。

RenderSurface 为什么重要

很多小型引擎一开始会把“渲染目标”写死成 swap chain back buffer但这条路很快就会卡住

  • 离屏渲染怎么办?
  • 编辑器预览窗口怎么办?
  • 反射探针、后处理链路怎么办?

RenderSurface 的作用,就是把这些目标抽象出来。当前它虽然还很轻量,但已经能描述:

  • 尺寸
  • 颜色附件
  • 深度附件
  • 清屏色覆盖
  • 渲染前后颜色资源状态

这一步非常关键,因为它让 pipeline 不再只服务于窗口表面。

BuiltinForwardPipeline 的定位

BuiltinForwardPipeline 当前的定位,不是“最终渲染架构”,而是“默认可用的第一条内建管线”。

它现在主要解决的是:

  • 把 mesh 上传成 vertex/index buffer
  • 把 texture 上传成 shader resource
  • 创建一套最基本的 pipeline state
  • 对每个对象写常量、绑纹理、发 draw

这和很多商业引擎早期 builtin pipeline 的定位很像:先确保有一条完整闭环,再逐步扩展能力。

为什么要有 RenderResourceCache

场景对象和资源系统不应该直接持有具体 RHI 对象,否则很快会把层级关系搞乱:

  • 资源层会被具体后端污染。
  • 不同 backend 的资源生命周期会混到游戏对象逻辑里。

RenderResourceCache 把“CPU 资源 -> GPU 资源”的转换收口到渲染层,这是对的。

但当前它还只是基础版:

  • 以裸指针做 cache key。
  • 没有资源变更失效。
  • 没有线程安全。
  • 格式支持有限。

所以它更像“运行时上传缓存”,还不是完整的 render resource system。

当前这套设计和商业引擎相比差什么

如果拿商业级游戏引擎的渲染系统作参照,当前最明显的缺口包括:

  1. 没有真正的 visibility / culling pipeline。
  2. 没有 render queue、pass 分类和排序系统。
  3. 没有 lighting、shadow、post-processing 等完整渲染特性。
  4. 没有 render graph 或更强的 target dependency 管理。
  5. RenderPipelineAsset 还没有真正驱动运行时 pipeline 创建。

但从架构骨架看,当前已经把最核心的几个边界切开了:

  • scene data
  • render data
  • render target
  • pipeline implementation
  • GPU resource upload

这恰恰是后续能继续演进的前提。

当前阶段的推荐用法

  • 需要渲染场景时,优先通过 SceneRenderer 作为统一入口。
  • 几何数据放在 MeshFilterComponent,材质槽和渲染标志放在 MeshRendererComponent
  • RenderSurface 当作“这一帧的输出目标描述”,而不是只当附件容器。
  • 当前把 BuiltinForwardPipeline 看作默认可运行路径,而不是最终渲染架构。

相关 API