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Shader 与 Material 系统下一阶段计划
日期:2026-04-03
1. 阶段结论
当前 Renderer 这一轮主线已经完成收口,但完成的是“基础运行时闭环”,不是“最终的 Unity 风格 shader/material 体系”。
已经完成并应视为当前基线的内容:
Shader运行时契约已具备properties / passes / resources / backend variants- builtin shader 资源已经外置,运行时不再依赖 C++ 内嵌 fallback
Material对 builtin forward 的基础属性解析已经优先走 shader semanticBuiltinForwardPipeline已按 shader passresources合约生成 pipeline layout 与 descriptor bindingShader已接入AssetDatabase / Library流程,shader import 会生成main.xcshaderShaderLoader已支持加载.xcshaderartifact- shader manifest 依赖与
Material -> Shader依赖已进入资产追踪链 rendering_unit_testsrendering_integration_textured_quad_scenerendering_integration_backpack_lit_sceneshader_testsmaterial_tests
三后端验证当前是稳定的:
- D3D12:通过
- OpenGL:通过
- Vulkan:通过
但这仍然只是“Shader / Material Runtime 的第一层骨架”。
当前真正还没有完成的是:
- Unity 风格的 shader authoring 入口
- 正式的 material schema / instance contract
- 从 shader property layout 到 GPU material layout 的通用映射
- 从 builtin forward 扩展到更通用 pass 的正式执行模型
2. 旧计划归档说明
以下两份计划文档已经完成历史使命,应归入 docs/used/:
Renderer模块设计与实现.mdRenderer下一阶段_ShaderMaterial与Pass体系设计.md
原因不是它们“写错了”,而是:
- 第一份解决的是 Renderer 模块从无到有的问题,当前骨架已经落地
- 第二份解决的是“为什么下一阶段先做 shader/material/pass contract,而不是 render graph”的阶段判断;这份判断已经部分兑现,整体已过期
本文件接手它们之后的主线,只保留对当前 checkout 仍然有效的目标。
3. 当前真实问题
3.1 Shader 运行时有了,但 authoring 还没有正式化
现在的运行时已经能消费:
- shader property
- pass tag
- pass resource binding
- backend variant
但作者侧仍然不是最终形态。
当前还缺:
- 面向用户的 Unity 风格
.shader语法入口 - import 阶段把 authoring 语法转换为 runtime contract 的正式流程
- shader 资产与 Library artifact 的稳定产物边界
3.2 Material 仍偏“资源容器”,还不是正式材质实例系统
当前 Material 已有:
- shader 引用
- render state
- property / texture 覆盖
- tag / queue
但它还缺少真正用于 Renderer 执行的正式约束:
- 基于 shader property schema 的类型验证
- property 默认值与 override 的统一解析
- per-pass material constant layout
- texture / sampler / buffer 到 pass resource 的正式映射
- renderer 侧可缓存、可失效、可复用的 material binding plan
3.3 现有 pass contract 仍偏 builtin-forward 视角
当前 forward 主链已经能跑,但完整的 pass contract 还没有正式化为可扩展系统。
后续至少要能稳定承接:
ForwardLitUnlitDepthOnlyShadowCasterObjectId
否则后面一旦开始做阴影、深度预通道、更多 editor/runtime helper pass,就会重新退化回 pipeline 内部的条件分支拼装。
3.4 三后端问题的本质不是“语法不同”,而是“资产如何统一”
当前真正要解决的,不是简单回答“到底用 GLSL 还是 HLSL”,而是明确三层边界:
- 对外 authoring 语法是什么
- import 后的内部运行时资产是什么
- 每个 backend 最终执行的 variant 是什么
这三层不分开,后面一定会把 authoring、runtime、backend 编译链搅在一起。
4. 下一阶段的目标
下一阶段只做一件事:把 Shader 和 Material 从“能支撑当前 builtin forward 的运行时拼装”升级为“能长期承接 Unity 风格渲染架构的正式系统”。
4.1 对外 authoring 语法目标:严格向 Unity 对齐
最终对外公开的 shader 语法目标,必须与 Unity 的使用方式保持一致。
目标形态应当是:
- 单个
.shader文件作为逻辑 shader 入口 Shader / Properties / SubShader / Pass的层级结构- pass 内通过
HLSLPROGRAM ... ENDHLSL或等价块组织代码 - 通过
#pragma vertex/#pragma fragment指定 stage 入口
也就是说:
- 对外 authoring 视角应当是“Unity 风格的一体化 shader 文件”
- 不是要求作者直接去维护一堆 runtime JSON manifest
- 也不是让上层逻辑直接感知 D3D12/OpenGL/Vulkan 各自的底层差异
4.2 对内 runtime 资产目标:继续保留 contract 模型
虽然 authoring 目标要严格向 Unity 靠拢,但 runtime 不应直接拿 authoring AST 当执行数据。
运行时仍应落到清晰的 contract:
Shader Asset
-> Properties
-> Passes
-> Tags
-> Resource Bindings
-> Backend Variants
原因很直接:
- Renderer 需要稳定、扁平、可缓存的数据结构
- 三后端最终执行的仍然是 backend variant
- material schema 与 pass binding 都需要基于 import 结果,而不是原始文本
结论是:
- 外部写法要像 Unity
- 内部执行模型继续使用现在这套 runtime contract,并进一步完善
4.3 Material 目标:从资源对象升级为正式材质实例
Material 下一阶段的核心不是“多支持几个 SetFloat”,而是建立正式实例语义。
Material 至少要明确:
- 引用哪个 shader
- 使用哪个 pass 或 pass 策略
- 每个 property 的默认值、覆盖值、类型与序列化规则
- 每个 pass 对应的 material constant block 如何布局
- 每个 texture / sampler / buffer 如何映射到 pass resource
Renderer 侧则必须能把这些内容稳定编译成:
- material binding key
- material constant payload
- descriptor update plan
- pipeline compatibility key
5. 推荐架构
5.1 分成三层,不混写
推荐明确拆成三层:
Unity-like Shader Authoring (.shader)
-> Shader Importer
-> Runtime Shader Contract
-> Backend Variants / Material Binding Plan
三层职责分别是:
- authoring 层:给人写、给 editor 看
- importer 层:把 authoring 语法转成稳定运行时资产
- runtime 层:给 renderer 执行、缓存、绑定、测试
5.2 Shader 的 public contract 与 backend contract 分离
下一阶段不建议把“Unity 风格语法”直接等同于“单源码自动跨平台编译已完全成熟”。
更务实的路线是:
- public contract 先统一成 Unity 风格
.shader - importer 先产出统一 runtime contract
- backend variant 暂时仍允许按 backend 持有各自的编译输入或中间产物
这意味着:
- 作者看到的是统一 shader
- Renderer 消费的是统一 runtime contract
- backend 最终执行的仍然可以是不同 variant
这个分层既不违背 Unity 风格目标,也不会过早把工程拖进复杂的全平台 shader 编译链泥潭。
5.3 Vertex / Fragment 的外部写法按 Unity 组织,内部可拆分
对外语义上,vertex / fragment 应当属于同一个 pass。
也就是说,public authoring 角度要符合 Unity:
- 一个 shader
- 一个或多个 subshader
- 一个或多个 pass
- 每个 pass 里通过 pragma 指定 vertex / fragment
但内部 import/runtime 完全可以把它们拆成:
- pass descriptor
- vertex stage variant
- fragment stage variant
外部合一,内部拆开,这是最稳妥的做法。
6. 下一阶段实施顺序
阶段 D0:先打通 Shader Import / Artifact 基础设施(已完成)
这是当前 checkout 在 2026-04-03 已经完成的新增里程碑。
完成内容:
ShaderImporter已接管.shader / .hlsl / .glsl / .vert / .frag / .geom / .comp- shader import 结果会写入
Library/Artifacts/.../main.xcshader ShaderLoader已支持直接读取.xcshader- shader manifest 中声明的 stage 源文件会进入依赖追踪
Material对引用 shader 的直接依赖也已进入依赖追踪shader_tests与material_tests已覆盖 shader artifact 生成、加载与重导场景
这一步的意义不是“最终方案已完成”,而是先把 shader 纳入和 texture/material/mesh 一致的资产闭环。
没有这一步,后续不管做 Unity 风格 frontend,还是做 material schema,都会一直建立在“运行时临时解析源码”的不稳定基础上。
阶段 0:当前基线确认
这部分已经完成,不再作为待办:
- runtime shader contract 已建立
- builtin forward 已按 pass resources 驱动
- 三后端渲染回归通过
阶段 A:建立 Unity 风格 Shader Authoring Frontend
目标:
- 新增 Unity 风格
.shaderauthoring 入口 - importer 能解析最小闭环子集
第一批建议支持的子集:
ShaderPropertiesSubShaderTagsPassHLSLPROGRAM / ENDHLSL#pragma vertex#pragma fragment
交付标准:
- builtin
forward-lit - builtin
unlit - builtin
object-id - builtin
infinite-grid
至少迁移其中一条主线并成功跑通三后端测试。
阶段 B:建立正式的 Material Schema 与 Instance Contract
目标:
- shader importer 输出可供 material 消费的 property schema
- material 对 property override 做类型校验与默认值回退
- 为 pass 生成 material constant layout 与 resource mapping
交付标准:
- material 不再只靠 builtin alias 名字兜底
- shader property semantic 变成正式主路径,而不是兼容性补丁
- renderer 能从 shader schema 生成 material binding payload
当前建议把这一阶段作为下一步主线。
原因:
- shader artifact 与依赖追踪已经到位,shader 现在可以作为稳定 schema 来源
- material 仍然缺少基于 shader property 的正式类型校验、默认值回退和资源映射
- renderer 目前虽然能消费 pass resources,但 material binding 仍偏 builtin-forward 特判
当前进展(2026-04-03):
- 已完成:shader schema 驱动的 property 类型校验与默认值回退
- 已完成:source
.material的propertiesauthoring 入口 - 已完成:material constant layout runtime contract
Material现在会生成正式的 constant layout 元数据- layout 字段包含
name / type / offset / size / alignedSize - renderer 读取的已不再只是裸字节 payload,而是
layout + payload组合
- 已完成:builtin pass resource mapping / material binding plan runtime contract
RenderMaterialUtility现在统一提供PassResourceBindingLocation / BuiltinPassResourceBindingPlan- 显式 shader pass
resources与 legacy builtin forward fallback 已走同一套解析与校验路径 BuiltinForwardPipeline已改为消费通用 binding plan,而不是继续内联 forward 特判绑定逻辑
- 已验证:
rendering_unit_tests57/57,material_tests51/51 - 下一步:把这套 pass binding plan 继续推到
Unlit / ObjectId等 pass,收敛成真正共享的 shader/material 执行边界
阶段 C:把 Pass Binding 扩展为正式材质执行链路
目标:
- 不只是 builtin forward 能吃 pass resources
Unlit、ObjectId也逐步切到同一套 shader/material contract- pipeline state key 与 descriptor binding plan 从“按功能写逻辑”升级到“按 shader pass contract 解析”
交付标准:
- 至少
ForwardLit + Unlit + ObjectId共用同一套 shader/material 执行边界 - 新增 pass 不再默认要求先写一套新的硬编码 binding 路径
当前进展(2026-04-04):
- 已完成:builtin
ObjectIdpass 接入通用 pass binding plan- builtin object-id shader 已显式声明
PerObject资源合约 BuiltinObjectIdPass已改为消费通用 binding plan,不再硬编码set0/binding0常量布局- 显式 shader
resources与 legacy object-id fallback 现在走同一套解析与校验路径
- builtin object-id shader 已显式声明
- 已完成:builtin
Unlitshader / pipeline 主线接入共享执行边界- 新增 builtin
unlitshader 资产与BuiltinResources入口 BuiltinForwardPipeline现在会在ForwardLit + Unlit之间按 material/shader metadata 解析目标 passUnlit与ForwardLit现在共用同一套 input layout、material schema、binding plan 与 descriptor 组装路径
- 新增 builtin
- 已完成:抽出
ForwardLit / Unlit / ObjectId共用的 pass layout / descriptor set 组装骨架RenderMaterialUtility现在统一提供BuiltinPassSetLayoutMetadata与TryBuildBuiltinPassSetLayouts(...)BuiltinForwardPipeline与BuiltinObjectIdPass现在都复用同一套binding plan -> set layout -> pipeline layout组装路径- forward 侧只保留 set0 compatibility fallback 与 draw/update 逻辑;object-id 侧只保留自身约束校验与 per-object 常量写入
- 已完成:builtin
DepthOnly / ShadowCastershader 与独立 pass skeleton 落地- 新增 builtin
depth-only与shadow-castershader 资产,以及BuiltinResources对应入口 - 新增
BuiltinDepthOnlyPass / BuiltinShadowCasterPass,作为独立RenderPass复用同一套 shared pass-layout skeleton - 两个 pass 当前先收敛到
PerObject常量路径;opaque 物体走 builtin fallback,ShadowCaster额外尊重MeshRenderer.castShadows - 这一步解决的是“pass contract 与执行骨架缺失”,还没有把 shadow map / light-space request flow 一次性做完
- 新增 builtin
- 已完成:
CameraRenderRequest + CameraRenderer正式接入DepthOnly / ShadowCasterrequest 流程- 新增
depthOnly / shadowCasterrequest,支持独立 surface、clear flags / clear color,以及可选RenderCameraDataoverride CameraRenderer现在按ShadowCaster -> DepthOnly -> Forward -> ObjectId的顺序执行这些请求,BuiltinDepthStylePassBase也会按 request clear flags 清理目标
- 新增
- 已验证:
rendering_unit_tests73/73 - 已验证:
rendering_integration_textured_quad_scene3/3(D3D12 / OpenGL / Vulkan) - 已验证:
rendering_integration_unlit_scene3/3(D3D12 / OpenGL / Vulkan) - 已验证:
rendering_integration_object_id_scene3/3(D3D12 / OpenGL / Vulkan) - 下一步:如果继续沿 renderer 主线收口,优先补
DepthOnly / ShadowCaster的真实 cross-backend integration coverage,并决定是否把 shadow-map 结果继续接回 forward lighting 消费链;如果先控制范围,request 流程这一块已经收口
阶段 D:扩展 AssetDatabase / Library Artifact 能力
目标:
- 在已完成的 shader artifact 基础上,继续扩展 import 产物边界
- backend variant 的编译输入、中间产物或缓存策略进入
Library/Artifacts - 为后续 Unity 风格
.shaderfrontend 预留稳定 importer 输出层
交付标准:
- 资源改动能够稳定触发 shader/material 重新导入
- editor/runtime 读取的是 import 后资产,不是源码临时解析
- shader importer 不再只服务当前 JSON manifest 兼容路径,也能承接下一步 authoring frontend
阶段 E:测试与回归收口
目标:
- 给 shader importer、material schema、binding plan 增加 unit tests
- 对 forward/unlit/object-id 增加 integration coverage
- 保持 D3D12 / OpenGL / Vulkan 一致回归
最低验证集:
shader_testsmaterial_testsrendering_unit_testsrendering_integration_textured_quad_scenerendering_integration_backpack_lit_scene
必要时新增:
rendering_integration_unlit_scenerendering_integration_object_id_scene
当前进展(2026-04-04):
- 已完成:
rendering_integration_unlit_scene- 显式使用 builtin
unlitshader +Unlitpass,覆盖BuiltinForwardPipeline的ForwardLit / Unlitpass 选择路径 - 复用
textured_quad_scene构图做最小差异回归,验证 shader/material 新 contract 不改变既有画面输出
- 显式使用 builtin
- 已验证:
rendering_integration_unlit_scene- D3D12:通过
- OpenGL:通过
- Vulkan:通过
- 已完成:
rendering_integration_object_id_scene- 新增独立的 object-id integration scene,直接验证 object-id 输出采样点,而不是再维护一张新的大尺寸 GT 图片
- 覆盖
CameraRenderer + BuiltinObjectIdPass路径,以及Forward -> ObjectId -> Copy/Screenshot的跨 pass 回归 - 修正了
BuiltinObjectIdPass在 Vulkan 下的顶点输入步长问题,并让 object-id pass 自己清理/写入 depth,避免依赖前一 pass 的 depth 复用状态
- 已验证:
rendering_integration_object_id_scene- D3D12:通过
- OpenGL:通过
- Vulkan:通过
- 阶段 E 当前状态:
unlit_scene与object_id_scene均已完成并通过三后端验证,本阶段可以收口
7. 当前阶段明确不做
下一阶段不应把范围扩散到下面这些方向:
- render graph
- shader graph
- 全平台单源码自动转译一次性做完
- 完整 SRP scripting API
- 大规模后处理框架
这些都依赖 shader/material 正式体系先稳定下来。
8. 成功标准
这个阶段完成时,应该满足下面几个判断:
- 作者侧已经可以写 Unity 风格的
.shader - runtime 已不再依赖手写 JSON manifest 才能描述 pass contract
- material 能基于 shader schema 做正式绑定,而不是 builtin 特判兜底
- 至少
ForwardLit / Unlit / ObjectId三类 pass 共用统一 shader/material 执行边界 - 三后端回归测试仍稳定通过
9. 一句话总结
下一阶段不是继续给 builtin forward 打补丁,而是把 Shader 和 Material 正式提升为 Unity 风格渲染架构中的稳定中层资产与执行契约。
10. 快速收口策略(2026-04-04)
目标收窄为只处理 shader / material 核心主线,不继续扩散到完整阴影功能、render graph、shader graph 或 editor 外围能力。
按下面顺序收口:
-
先完成 Unity-like
.shaderauthoring MVP importer- 允许最小子集:
Shader / Properties / SubShader / Tags / Pass / HLSLPROGRAM / #pragma vertex / #pragma fragment - importer 输出继续复用当前 runtime shader contract:
properties / passes / resources / backend variants - 这一阶段不追求完整 Unity ShaderLab,只做 builtin 与主线材质系统需要的最小闭环
- 允许最小子集:
-
再迁移 builtin shader 到新 authoring 入口
- 优先
ForwardLit / Unlit / ObjectId / DepthOnly / ShadowCaster - 要求 importer 产出的 runtime contract 与当前 renderer 消费路径保持一致
- 优先
-
然后收紧 material 主路径
- 以 imported shader schema 为主路径完成 property 类型校验、默认值回退、constant layout 与 resource mapping
- builtin alias / canonical-name fallback 只保留兼容兜底,不再作为主执行路径
-
最后做最小回归集收口
shader_testsmaterial_testsrendering_unit_tests- 必要的 rendering integration smoke
当前进展(2026-04-04):
- 已完成:Step 1
Unity-like .shader authoring MVP importerShaderLoader新增 Unity-like.shaderauthoring 识别与解析入口,但保留现有 JSON manifest.shader兼容路径不动- importer 继续落到现有 runtime shader contract:
properties / passes / resources / backend variants CollectSourceDependencies已覆盖新 authoring 路径,AssetDatabase会继续追踪各 backend stage 文件依赖并参与重导入
- 已完成:Step 2
builtin shader 迁到新 authoring 入口forward-lit / unlit / object-id / depth-only / shadow-caster五个 builtin.shader入口已全部切到 Unity-like authoring- stage 源文件、builtin shader 路径与 renderer 消费 contract 保持不变,迁移只发生在 authoring 入口层
- 补充
DepthOnly / ShadowCasterbuiltin shader loader 覆盖,确保五类 builtin pass 都经过新 authoring 路径验证
- 已完成:Step 3
material 主路径收紧到 imported shader schemaMaterialLoader在存在 shader schema 时,properties / textures中的旧 key 会先解析到 shader property semantic,再落到 shader 正式属性名- 旧的
baseColor / baseColorTexture等兼容 key 仍可导入,但只作为兼容输入存在,不再直接污染 material 主执行路径 - 当 material 绑定 shader schema 后,未知 texture binding 现在会被显式拒绝,不再静默忽略
- 已验证:
shader_tests中新增 authoring 直载与 artifact/reimport 覆盖 - 已验证:
shader_tests31/31 通过,builtinForwardLit / Unlit / ObjectId / DepthOnly / ShadowCaster全部通过加载与 backend variant 覆盖 - 已验证:
material_tests53/53 通过,schema 驱动的 property/texture 映射与未知 binding 拒绝路径都已覆盖 - 已完成:Step 4
最小回归集收口rendering_unit_tests73/73 通过,builtin pass contract 与 renderer 侧消费路径在当前重构后保持稳定- 本轮最小回归集结果:
shader_tests31/31,material_tests53/53,rendering_unit_tests73/73 - 以当前目标范围看,
shader / material核心主线已经可以阶段性收口
- 补充验收(
2026-04-04):- 补跑 integration smoke 时发现并修复了一处真实回归:Unity-like
.shaderauthoring 将 HLSL 的MainVS / MainPS入口错误套到了 GLSL/Vulkan variant,上层表现为 VulkanBuiltinForwardPipeline建 pipeline 失败 - 修复后补跑
rendering_integration_textured_quad_scene与rendering_integration_unlit_scene、rendering_integration_object_id_scene,三者在D3D12 / OpenGL / Vulkan下均通过 - 额外补跑
rendering_integration_backpack_lit_scene时,暴露出一条相邻但不同范围的问题:directMeshLoader导入的 mesh/material/texture 生命周期路径存在异常退出/不干净收尾,已超出本次shader / material contract收口范围 - 因此本计划按“核心主线已收口,附带一条相邻 residual risk”归档;若后续继续补强,优先单独开一轮处理
MeshLoader + imported subresource lifetime
- 补跑 integration smoke 时发现并修复了一处真实回归:Unity-like
- 下一步:从当前目标范围出发,本计划可归档;后续如继续推进,请以新计划承接
backpack_lit_scene这条相邻问题
当前阶段明确不做:
- 完整阴影贴图消费链
- render graph
- shader graph
- 完整 Unity ShaderLab 全语法
- 与 shader/material 主线无关的 editor/ui 扩展