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Editor 架构说明
1. 当前目标
当前这一轮 editor 重构,目标不是继续在各个 panel 上零散修 UI,而是先把 editor 自身的架构层次收稳:
- 把视觉样式、交互路由、编辑命令、dock 布局、面板壳层拆开。
- 把
Hierarchy / Project / Inspector / Console / MenuBar统一到同一套 shared UI 和 action 语义上。 - 保持
Scene / Game先作为空壳 panel,等待后续Viewport / RHI回归。
这意味着当前 editor 的重点是“编辑器外壳架构完整”,不是“运行时视口功能完整”。
2. 总体分层
当前 editor 推荐按下面的依赖方向理解:
Application -> EditorLayer -> EditorWorkspace -> Panels -> Actions -> Commands -> Managers/Core
同时还有一条横向的共享 UI 层:
Panels / Actions / ComponentEditors -> UI
以及一条 inspector 专用扩展链路:
InspectorPanel -> ComponentEditorRegistry -> IComponentEditor
允许依赖的基本原则:
UI只负责样式 token、共享控件、popup/property-grid 等表现层能力,不承担业务语义。Actions负责把 button/menu/shortcut/context menu 这些 UI 意图转换为命令调用、事件请求或共享状态更新。Commands负责真正修改 scene/project/component 数据,并处理 dirty/undo/selection 的业务边界。Panels只保留最小的渲染壳层和少量局部瞬时状态,不直接堆业务逻辑。Layout只负责 dockspace 和布局持久化,不处理 scene/project 业务。Core/Managers提供 editor 运行时共享状态与数据入口。
不允许继续扩散的方向:
- 不要在 panel 里直接散落 scene/project 业务修改。
- 不要把菜单、快捷键、右键菜单逻辑分别复制到不同 panel。
- 不要把样式常量重新写回 panel 本地。
- 不要让
UI反向依赖Commands或具体 panel。
3. 主要模块职责
3.1 Application / Platform
关键文件:
editor/src/Application.cppeditor/src/Platform/Win32EditorHost.heditor/src/Platform/D3D12WindowRenderer.heditor/src/UI/ImGuiSession.heditor/src/UI/ImGuiBackendBridge.h
职责:
- 创建窗口、D3D12 renderer、ImGui session 与 backend bridge。
- 初始化
EditorContext。 - 监听 editor 级退出事件。
- 驱动 layer attach/detach/update/render 主循环。
- 更新窗口标题。
边界:
- 这里是 editor 的宿主壳层,不负责具体 panel 交互。
- 这里可以处理平台与渲染 backend 生命周期,但不应该继续写 editor 业务逻辑。
3.2 EditorLayer / EditorWorkspace
关键文件:
editor/src/Layers/EditorLayer.cppeditor/src/Core/EditorWorkspace.h
职责:
EditorLayer只做 layer 生命周期转发。EditorWorkspace负责组装 panel 集合、初始化 project panel、加载启动场景、挂接 dock layout controller。- 统一调度 panel 的 attach/detach/update/render/event。
边界:
EditorLayer不能回到“自己直接维护一堆 panel 生命周期”的旧结构。- 新增 panel 时,优先在
EditorWorkspace里做装配,不回写到Application。
3.3 UI Shared Layer
关键文件:
editor/src/UI/BaseTheme.heditor/src/UI/StyleTokens.heditor/src/UI/DockHostStyle.heditor/src/UI/PanelChrome.heditor/src/UI/Widgets.heditor/src/UI/PopupState.heditor/src/UI/PropertyGrid.heditor/src/UI/UI.h
职责:
- 提供 editor 统一主题、尺寸、留白、颜色和面板 chrome。
- 提供 toolbar、tab、popup、dialog、property row、asset tile、empty state 等共享控件。
- 提供 inspector/property-grid 的公共表现层。
边界:
- 这一层可以知道 ImGui,但不应该知道 scene/project 业务对象如何变化。
- 这一层输出的是“怎样画”,不是“点了以后改什么”。
3.4 Actions / Routers
关键文件:
editor/src/Actions/EditorActions.heditor/src/Actions/ActionBinding.heditor/src/Actions/ActionRouting.heditor/src/Actions/EditActionRouter.heditor/src/Actions/MainMenuActionRouter.heditor/src/Actions/HierarchyActionRouter.heditor/src/Actions/ProjectActionRouter.heditor/src/Actions/InspectorActionRouter.heditor/src/Actions/ConsoleActionRouter.h
职责:
- 定义 editor 内部动作项的文案、快捷键、可用状态。
- 统一菜单点击、快捷键触发、toolbar 按钮、右键菜单动作。
- 处理 active route/focused route,把
Edit类动作路由到正确 panel。 - 处理 popup 请求、rename 请求、局部状态切换等“轻量交互编排”。
边界:
Actions可以依赖Commands、EventBus、UI,但不负责底层数据结构修改细节。Actions不负责持久保存复杂状态;复杂状态应留给 manager 或共享 state object。Actions不应该包含大量 panel 私有布局代码。
判断标准:
- 一个交互如果同时被 menu、shortcut、context menu、toolbar 复用,它应先进入 router。
- 一个交互如果只是“请求 panel 开一个 popup/进入 rename”,更适合走
Actions + EventBus/shared state。
3.5 Commands
关键文件:
editor/src/Commands/SceneCommands.heditor/src/Commands/EntityCommands.heditor/src/Commands/ProjectCommands.heditor/src/Commands/ComponentCommands.h
职责:
- 处理 scene/project/component 的实际编辑行为。
- 统一 undo 快照、dirty 标记、selection reset 等业务边界。
- 统一保存、加载、复制、粘贴、重命名、重挂接、资源移动等操作。
边界:
Commands不依赖 ImGui。Commands不直接绘制 UI。Commands返回的是业务结果,不承载 popup 绘制和菜单拼装。
经验规则:
- 只要一个操作会改 scene/project 数据,就优先考虑落到
Commands。 - 只要一个操作涉及 undo/redo,就不要留在 panel 本地手写。
3.6 Core / Managers
关键文件:
editor/src/Core/EditorContext.heditor/src/Core/EventBus.heditor/src/Core/SelectionManager.heditor/src/Core/UndoManager.heditor/src/Managers/SceneManager.heditor/src/Managers/ProjectManager.h
职责:
EditorContext聚合 event bus、selection、scene、project、undo、active action route。SceneManager持有场景对象、根节点、场景路径、dirty 状态、clipboard。ProjectManager扫描Assets、维护当前目录、选择索引、文件夹导航。SelectionManager统一发布 selection changed 事件。UndoManager负责快照历史、interactive change 边界、undo/redo。
所有权约定:
- selection 所有权在
SelectionManager。 - undo 历史所有权在
UndoManager。 - scene dirty 与当前场景路径所有权在
SceneManager。 - 当前活动编辑路由所有权在
EditorContext。
3.7 Layout
关键文件:
editor/src/Layout/DockLayoutController.h
职责:
- 创建 dockspace。
- 应用默认布局。
- 响应 reset layout 请求。
- 持久化 ImGui layout 到项目目录下的
.xceditor/imgui_layout.ini。
边界:
- layout controller 不应该知道 hierarchy/project/scene 的编辑业务。
- panel 是否存在由 workspace 决定,不由 layout controller 反向创建。
3.8 Panels
关键文件:
editor/src/panels/MenuBar.cppeditor/src/panels/HierarchyPanel.cppeditor/src/panels/ProjectPanel.cppeditor/src/panels/InspectorPanel.cppeditor/src/panels/ConsolePanel.cpp
当前 panel 应保留的内容:
- 窗口壳层。
- 生命周期订阅与退订。
- 非共享的极少量局部瞬时状态。
- 调用 shared UI/widget 和 action router 进行拼装。
当前 panel 不应该再承载的内容:
- undo/dirty/selection 的业务判断。
- 菜单和快捷键的重复定义。
- 资源/实体操作的底层命令执行细节。
- 大量散落的视觉常量。
3.9 ComponentEditors
关键文件:
editor/src/ComponentEditors/IComponentEditor.heditor/src/ComponentEditors/ComponentEditorRegistry.heditor/src/ComponentEditors/ComponentEditorRegistry.cppeditor/src/ComponentEditors/TransformComponentEditor.heditor/src/ComponentEditors/CameraComponentEditor.heditor/src/ComponentEditors/LightComponentEditor.h
职责:
- 为某一类 component 提供 inspector 内容绘制。
- 定义该 component 的显示名、是否能添加、是否能删除、添加禁用原因。
- 通过 registry 统一注册到 inspector 与 component commands。
当前注册机制:
ComponentEditorRegistry是 editor 侧单例注册表。- 注册发生在
ComponentEditorRegistry构造函数内。 RegisterEditor(std::unique_ptr<IComponentEditor>)将 editor 同时放入顺序列表和按类型名索引表。- inspector 绘制时通过 component 实例类型名查找 editor。
- Add Component 菜单通过遍历 registry 的已注册 editor 生成。
ComponentCommands通过相同 registry 复用 add/remove 规则,而不是在 inspector 单独硬编码。
这套机制的意义:
- inspector 的“显示逻辑”和“组件增删能力”在同一处收口。
- 新增一个 component editor 时,不需要去 panel 里到处补分支。
- 后续如果要做脚本组件、自定义组件 inspector,优先扩展 registry,而不是污染 panel。
新增 component editor 的推荐步骤:
- 新建一个实现
IComponentEditor的 editor。 - 在其中定义
GetComponentTypeName / GetDisplayName / Render / CanAddTo / CanRemove。 - 在
ComponentEditorRegistry.cpp注册。 - 如果涉及复杂交互,优先复用
UI::PropertyGrid和 undo interactive change 机制。
4. EventBus 使用规则
EventBus 现在主要承担两类职责:
- editor 范围的状态通知,例如 selection changed、entity created/deleted、scene changed。
- UI 请求类事件,例如 rename request、exit request、reset layout request。
推荐规则:
- “请求某个 panel 进入某种 UI 状态”时,优先用事件或共享 popup state。
- “真正修改数据”时,优先走 command,不要只发 event 期待别人去改数据。
- 事件用于解耦,不用于隐藏业务路径。
一个简单判断:
- 如果动作需要 undo/dirty,通常应该先有
Command。 - 如果动作只是让某个 panel 弹窗或进入 rename,通常可以只发
Event。
5. Undo / Dirty / Selection 约定
这是 editor 最容易再次失控的地方,必须保持统一:
- scene 数据修改通过
Commands收口。 UndoUtils::ExecuteSceneCommand(...)负责把一次编辑包成可回退命令。- inspector 连续拖拽这类交互,使用 interactive change 边界,不在 panel 里手搓多次提交。
- 场景切换、新建场景、加载场景后,selection 与 undo 历史由 scene command 统一重置。
- scene dirty 由
SceneManager维护,保存成功后归零。
禁止事项:
- 不要在 panel 里直接偷偷
MarkSceneDirty()来替代 command。 - 不要让某个 panel 自己保存一份 selection。
- 不要让快捷键直接跨过 command 改 manager。
6. 快捷键与菜单路由规则
当前 editor 已形成两条主路由:
MainMenuActionRouter负责File / View / Help / global shortcut。EditActionRouter负责Edit菜单和 panel-focused edit shortcut。
约定:
Global类快捷键由 menu bar 统一分发。Hierarchy / Project等焦点相关动作,先根据EditorActionRoute解析目标,再执行对应 action。- panel 只负责声明自己何时成为 active route,不负责重复实现整套 edit 菜单。
这样做的收益:
- 同一个动作不会再出现“菜单能点、快捷键失效、右键菜单又是另一套”的问题。
- 后续增加新 panel 的编辑语义时,只需要接入 route,不必复制整套菜单逻辑。
7. 当前已完成与明确暂缓的部分
已完成的重点:
- 统一 UI token、panel chrome、popup/property-grid/shared widgets。
- menu/shortcut/context menu/action 的大部分共享路由。
- scene/project/entity/component 的主要编辑命令收口。
- dock layout controller 与 editor workspace 装配。
- inspector 的 component editor registry 接入。
- editor 级回归测试基础框架与关键命令测试。
当前明确暂缓:
Scenepanel 内容。Gamepanel 内容。Viewport与 RHI 重新接入。
原因很明确:
- 这三部分依赖渲染壳层与后续 renderer/RHI 重构,暂时不适合和 editor UI 架构收尾混在一起。
8. 后续新增功能时的落点原则
如果以后继续扩 editor,推荐按下面的判断落点:
- 新视觉样式或共享控件:放
UI - 新菜单项/快捷键/右键菜单复用:放
Actions - 新的 scene/project/component 编辑行为:放
Commands - 新 inspector 组件面板:放
ComponentEditors - 新 dock/window 布局控制:放
Layout - 新 editor 全局状态:放
Core/Managers - 只是把已有能力拼进某个窗口:放
Panels
如果一个功能不知道放哪,一般先问自己:
- 它是不是只关乎“怎么画”?
- 它是不是多个入口共享的交互?
- 它是不是会真正改数据并进入 undo?
这三个问题基本能把落点判断清楚。
9. 当前收尾阶段剩余事项
从 UI 架构角度看,当前已经不是“推倒重来”阶段,而是最后的封口阶段。剩余事项主要有:
- 继续压缩少量 panel 本地瞬时状态,能下沉的继续下沉。
- 继续补命令/路由回归测试,尤其是 inspector interactive undo 边界。
- 为将来的 viewport 回归预留稳定接入口,但暂不提前接入渲染逻辑。
结论:
editor 当前已经形成稳定分层,后面再做功能迭代时,应坚持“先看边界,再落代码”,不要回到 panel 内部堆逻辑的旧路线。