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C#脚本系统 Editor 前置缺口
1. 目的
本文档只记录 C# 脚本系统接入 editor 时需要补齐的 editor 侧缺口。
这些内容 不是脚本模块第一阶段的实现范围。 第一阶段仍以:
- 运行时闭环
- 单元测试闭环
- 最小场景级验证
为主。
本文档的作用是防止后续把 editor 集成需求误混到第一阶段里。
2. 当前策略
当前策略明确如下:
- 脚本系统第一阶段先不依赖 editor
- editor 只作为后续集成目标
- editor 相关工作拆分为独立 issue
因此,下面所有条目均属于:
- 后续阶段工作
- 或 editor / runtime 边界层工作
3. Issue 列表
E-001 Play / Simulate 工作流尚未落地
现状
editor 当前已经定义了相关事件,但完整的 Play / Simulate 切换链路仍未形成统一工作流。
影响
没有这条链路,脚本系统无法在 editor 中以接近 Unity 的方式运行:
- 无法从编辑态切换到运行态
- 无法创建运行时场景副本
- 无法触发脚本运行时启动与停止
需要补齐
EditorMode状态机Edit / Play / Simulate三态切换- 菜单栏或工具栏中的 Play / Stop / Pause 控件
- 对应的事件派发和恢复流程
优先级
高,但属于 editor 集成阶段,不属于脚本第一阶段
E-002 editor 场景与 runtime 场景切换控制未封装
现状
当前 scene 管理具备快照能力,但 editor 还没有一套完整的“运行时场景副本控制器”。
影响
没有这一层,脚本一旦接入 editor,会直接面临以下风险:
- Play 过程污染编辑场景
- Stop 后无法恢复编辑态
- 运行时对象状态和 editor 面板状态错乱
需要补齐
- editor 场景与 runtime 场景的明确所有权
- Play 前复制
- Stop 后恢复
- 运行时期间禁用部分编辑操作
- 选中对象和层级面板的状态同步策略
优先级
高
E-003 Inspector 缺少 ScriptComponent 作者化 UI
现状
当前 editor Inspector 还没有脚本组件专用 UI。
影响
即使底层脚本系统完成,用户也无法在 editor 中完成以下基础操作:
- 添加脚本组件
- 删除脚本组件
- 选择脚本类
- 查看脚本类名
- 调整脚本组件顺序
需要补齐
- Add Component 菜单中的
ScriptComponent - 已挂载脚本组件列表
- 脚本类选择器
- 脚本丢失 / 类不存在 / 程序集未加载的错误态显示
优先级
高
E-004 Inspector 缺少脚本字段编辑能力
现状
当前 editor 没有基于脚本字段元数据的动态 Inspector。
影响
无法实现 Unity 风格脚本工作流中最关键的一环:
- 在 Inspector 中编辑脚本字段
需要补齐
- 字段元数据缓存到 editor 层
- 基础类型字段绘制
Vector2/3/4字段绘制bool/string/ 数值类型编辑- 字段值回写
ScriptComponent的字段缓存
优先级
高
E-005 C# 项目与程序集管理缺失
现状
Project 面板目前已经有 Assets/Scripts 目录概念,但没有正式的 C# 项目管理机制。
影响
用户无法在 editor 中稳定地管理脚本编译输入和输出:
- 没有
GameScripts.csproj - 没有
ScriptCore引用管理 - 没有程序集输出路径约定
需要补齐
- 项目初始化时创建脚本工程模板
- 脚本程序集输出目录规范
ScriptCore引用自动配置- 脚本工程文件缺失时的恢复策略
优先级
中到高
E-006 editor 内缺少脚本编译触发入口
现状
当前 editor 没有“编译脚本”入口,也没有编译状态反馈。
影响
后续即使 Inspector 可选择脚本,用户也无法在 editor 中完成闭环:
- 修改脚本
- 编译程序集
- 重新加载类列表
需要补齐
- 手动编译按钮
- 后续可扩展到自动编译或文件监听
- 编译状态显示
- 成功/失败结果通知
优先级
中到高
E-007 Console 面板缺少脚本编译错误与运行时异常接入
现状
当前 Console 还没有专门的脚本编译/加载/执行错误通路。
影响
脚本系统接入 editor 后,最基本的错误反馈都会缺失:
- 编译错误
- 程序集加载失败
- 类发现失败
- 运行时异常
- 栈信息显示
需要补齐
- 编译器 stdout/stderr 采集
- 程序集加载错误显示
- 托管异常栈转发到 Console
- 错误级别区分
- 后续可扩展到点击跳转文件/行号
优先级
高
E-008 脚本类数据库与类缓存刷新机制缺失
现状
editor 还没有“当前项目有哪些可挂载脚本类”的缓存层。
影响
没有这一层,Inspector 无法稳定实现:
- 类下拉列表
- 类是否可挂载的判断
- 类丢失提示
- 程序集重载后的刷新
需要补齐
- 脚本程序集扫描结果缓存
- 全限定类名列表
- 类状态标记
- reload 后缓存刷新
优先级
中
E-009 对象引用字段的 editor 交互控件缺失
现状
后续脚本字段一旦支持 GameObject / 组件引用,editor 目前没有相应控件。
影响
对象引用字段虽然不属于脚本第一阶段必需项,但属于后续可用性的关键能力。
需要补齐
- 场景对象选择器
- 层级面板拖拽赋值
- 失效引用显示
- 类型校验
优先级
中
E-010 脚本程序集重载的 editor UX 缺失
现状
editor 当前没有定义“脚本重载时如何影响当前状态”的用户体验规则。
影响
后续一旦接入脚本编译与重载,会出现一系列状态问题:
- 当前选中对象是否刷新
- Inspector 是否保留编辑状态
- Play 中是否允许重载
- 重载失败如何回退
需要补齐
- Edit 模式重载策略
- Play 模式重载策略
- 失败回退策略
- 用户提示文案与状态反馈
优先级
中
4. 与 editor 集成直接相关的推荐顺序
建议的 editor 集成顺序如下:
E-001Play / Simulate 工作流E-002runtime scene 切换控制E-003ScriptComponent作者化 UIE-004脚本字段 InspectorE-007Console 错误接入E-005C# 项目与程序集管理E-006脚本编译入口E-008类数据库刷新E-009对象引用字段控件E-010程序集重载 UX
这个顺序的核心原则是:
- 先让脚本能在 editor 中“跑起来”
- 再让脚本能在 editor 中“被作者化”
- 最后再补自动化体验与重载体验
5. 关联但不归 editor 的前置项
以下事项不是 editor issue,但会直接影响后续 editor 集成质量:
GameObject UUID持久化- 运行时生命周期规范化
Start一次性语义SetActive驱动OnEnable/OnDisable- 场景递归更新
ScriptComponent字段缓存与序列化
这些工作应当在脚本第一阶段或 editor 集成前置阶段优先完成。
6. 结论
脚本系统第一阶段不应被 editor 当前进度绑定。
正确的推进方式是:
- 先做运行时与单测闭环
- 再按本文档逐项补 editor 集成能力
这样可以避免脚本模块在早期同时背负:
- 运行时实现风险
- editor 工作流风险
- UI 设计风险
- 重载体验风险
从而把复杂度拆开,逐步落地。