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RenderPass
命名空间: XCEngine::Rendering
类型: header-overview
头文件: XCEngine/Rendering/RenderPass.h
描述: 定义轻量通用 pass 抽象 RenderPass、执行上下文 RenderPassContext 以及顺序执行容器 RenderPassSequence。
概述
RenderPass.h 是当前渲染基础设施里最通用的一层 pass 协议。它统一回答三件事:
- 一个 pass 执行时能拿到什么上下文。
- 一个 pass 至少需要实现哪些生命周期函数。
- 多个 pass 如何按顺序组成一个小型执行序列。
当前定义
- RenderPassContext
统一描述当前输出
surface、源颜色输入和共享sceneData。 RenderPass抽象基类,约定所有渲染 pass 的最小生命周期接口。- RenderPassSequence 拥有型顺序容器,负责按固定顺序初始化、执行和关闭多个 pass。
RenderPass 抽象基类当前包含 4 个核心成员:
| 成员 | 当前语义 |
|---|---|
GetName() |
返回 pass 的可读名称。 |
Initialize() |
默认返回 true,需要时准备一次性资源。 |
Execute() |
纯虚函数,执行真正的 pass 逻辑。 |
Shutdown() |
默认空实现,释放 pass 资源。 |
失败与回滚语义
RenderPassSequence::Initialize()遇到失败会立刻返回false。RenderPassSequence::Execute()遇到失败也会停止后续 pass。RenderPassSequence自身不会在Initialize()失败时自动回滚已经初始化过的 pass。- 更高层调用方,例如
CameraRenderer,会在 sequence 初始化失败时显式再做一次Shutdown()回滚。
测试与真实行为
tests/Rendering/unit/test_render_pass.cpp 当前覆盖了:
- 初始化与执行按插入顺序发生。
Shutdown()按逆序发生。- 中间某个 pass 执行失败时,后续 pass 不再执行。
当前实现边界
- 这套协议仍然是线性顺序执行模型,不是 render graph,也没有显式资源依赖建模。
RenderPassSequence只管理RenderPass对象,不管理共享资源或跨 pass 的状态同步。RenderPassContext虽然已经能表达“一个输出surface+ 一路可选上游颜色输入”,但还不适合描述更复杂的多目标或多阶段图结构。