1.8 KiB
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D3D12UnorderedAccessView
命名空间
XCEngine::RHI
类型
类 (Class)
描述
D3D12 无序访问视图 (Unordered Access View, UAV) 封装类,用于在 D3D12 渲染管线中提供对资源的无序读/写访问能力。UAV 允许着色器对资源进行非同步访问,适用于并行计算和延迟渲染等场景。
概述
D3D12UnorderedAccessView 封装了 D3D12 UAV 的创建和生命周期管理。UAV 是一种可以同时被 GPU 读取和写入的资源视图,常见用途包括:
- 计算着色器 (Compute Shader) 的数据存储
- 延迟渲染中的光照参数存储
- 粒子系统的位置/速度数据
- 纹理流式传输缓冲
公共方法表格
| 方法 | 签名 | 描述 |
|---|---|---|
Initialize |
void Initialize(ID3D12Device* device, ID3D12Resource* resource, const D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC* desc = nullptr) |
初始化 UAV,创建 D3D12 无序访问视图 |
Shutdown |
void Shutdown() |
释放 UAV 相关资源 |
GetCPUDescriptorHandle |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandle() const |
获取 CPU 端的描述符句柄 |
使用示例
#include "XCEngine/RHI/D3D12/D3D12UnorderedAccessView.h"
#include "XCEngine/RHI/D3D12/D3D12Device.h"
// 创建设备和资源后...
D3D12Device* device = ...;
ID3D12Resource* bufferResource = ...;
// 创建无序访问视图
XCEngine::RHI::D3D12UnorderedAccessView uav;
uav.Initialize(device->GetDevice(), bufferResource, nullptr);
// 在命令列表中设置 UAV
commandList->SetComputeRootUnorderedAccessView(
parameterIndex,
uav.GetCPUDescriptorHandle()
);
// 使用完毕后清理
uav.Shutdown();