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HierarchyPanel
命名空间: XCEngine::Editor
类型: class
源文件: editor/src/panels/HierarchyPanel.h
描述: 编辑器场景层级面板,负责绘制根实体树、处理选择与重命名事件,并把上下文菜单与拖放操作路由给 Action 层。
概述
HierarchyPanel 是当前编辑器里最典型的“视图层面板”:它自己拥有 UI 状态,但不直接承担场景编辑命令实现。它的主要任务是把当前场景对象以树形方式呈现出来,并把用户交互转换成选择、重命名、右键菜单和拖放请求。
按当前实现,这个面板主要负责:
- 订阅选择变化与外部重命名请求事件。
- 在工具栏中维护名称搜索输入。
- 读取
ISceneManager提供的根实体列表。 - 基于
UI::TreeView递归绘制场景对象树。 - 维护内联重命名状态。
- 将选择、右键菜单、拖放等行为委托给
Actions::HierarchyActionRouter一侧的 helper。
这和商业引擎编辑器的分层很一致:Hierarchy 面板负责“看见和触发”,而不是直接“改数据和执行业务命令”。
生命周期
- Constructor 会把面板标题固定为
"Hierarchy"。 - OnAttach 会向
EventBus订阅选择变化和重命名请求。 - OnDetach 会取消这些订阅并清零 handler id。
- Render 会绘制工具栏、搜索框、实体树以及背景/实体上下文交互。
当前实现行为
按 editor/src/panels/HierarchyPanel.cpp 的实现:
OnAttach()会订阅:SelectionChangedEventEntityRenameRequestedEvent
OnDetach()会正确取消订阅并清零 handler id。Render()会:- 应用
HierarchyInspectorPanelBackgroundColor()。 - 通过
PanelWindowScope/PanelContentScope建立标准面板外壳。 - 调用
Actions::ObserveFocusedActionRoute(...)将当前焦点路由标记为Hierarchy。 - 在工具栏右侧绘制
"Search"输入框,并用UI::SearchQuery构造过滤条件。 - 向
ISceneManager读取根实体并逐个递归渲染。 - 在树绘制完成后处理背景点击、背景右键菜单、实体右键菜单和根级 drop target。
- 搜索命中为空时绘制
"No matching entities"empty state。
- 应用
节点绘制模型
当前的节点绘制已经不再是旧版本那种局部自定义树,而是完全建立在 UI::TreeView 之上:
- 每个实体节点都会构造一个
UI::TreeNodeDefinition。 selected状态来自ISelectionManager::IsSelected(...)。leaf状态来自gameObject->GetChildCount() == 0。persistenceKey使用gameObject->GetUUID()转成字符串,保证展开状态在同一面板实例中稳定。style使用UI::HierarchyTreeStyle()。prefix使用UI::NavigationTreePrefixWidth()和UI::DrawAssetIcon(..., AssetIconKind::GameObject)绘制对象图标。- 搜索启用时不写入持久化 key,而是让有子节点的对象默认展开,方便显示命中的后代节点。
这意味着当前 Hierarchy 的视觉和交互行为已经被统一纳入 Editor UI 基础设施,而不是面板自己手工维护整套树渲染细节。
搜索与可见性
当前 HierarchyPanel 已经支持名称搜索,但它属于轻量过滤而不是完整查询系统:
- 工具栏搜索框写入
m_searchBuffer。 RenderEntity(...)会调用匿名 helperHierarchyNodeMatchesSearch(...)。- 匹配规则不仅检查当前实体名,也会递归检查后代;只要子树中存在命中,该祖先节点就会保留显示。
- 搜索进行中时,节点展开状态不依赖常规
m_treeState持久化键,而是让有子节点的对象默认展开。
交互行为
当前节点交互通过 TreeNodeCallbacks 接入:
- 单击左键:调用
Actions::HandleHierarchySelectionClick(...),支持结合Ctrl执行多选。 - 右键:调用
Actions::HandleHierarchyItemContextRequest(...)打开目标实体上下文菜单。 - 节点额外渲染阶段:调用
Actions::BeginHierarchyEntityDrag(...)和Actions::AcceptHierarchyEntityDrop(...)接入拖放。
因此 HierarchyPanel 自己不直接执行“重排父子关系”之类操作,它只负责在正确的节点生命周期里提供 drop source / target 入口。
重命名模型
HierarchyPanel 当前用 UI::InlineTextEditState<uint64_t, 256> 保存重命名状态。
当前行为是:
- 外部若派发
EntityRenameRequestedEvent,面板会在OnRenameRequested(...)中找到实体并进入重命名。 - 编辑过程中:
Enter提交。Escape取消。- 输入框失活时提交。
CommitRename()最终通过Actions::CommitEntityRename(...)把改名请求发往动作层。
这类实现很像商业编辑器中的“inline rename controller”:面板持有输入框状态,但真正的实体改名仍然走统一命令路径。
生命周期与线程语义
- 该面板依赖有效的
IEditorContext才能 attach、订阅事件并绘制。 - 事件订阅和 UI 绘制都应视为编辑器主线程行为。
m_treeState和m_renameState都属于面板实例私有状态,不会自动跨会话持久化。
设计说明
当前实现的一个正确方向是:Hierarchy 面板只负责“把场景对象转成 Editor UI 语义”,而不是把所有业务都塞进面板里。
这样做的收益是:
- 树视图风格、图标前缀、展开行为可以和
ProjectPanel共享。 - 选择、重命名、上下文菜单、拖放都能被
Actions层集中治理。 - 面板本身更容易继续重构,比如后续加入搜索、过滤、批量操作时,不必推翻底层树控件。
当前限制
- 当前只有名称搜索,不支持按组件、Tag、Layer 或类型做更复杂过滤。
- 当前没有排序或大场景虚拟化能力。
- 展开状态只保存在
UI::TreeViewState的内存态中,不会自动写入布局文件。 - 重命名输入框是替换式绘制,不是“树节点原位嵌入子控件”的更复杂实现。
- 目前只为每个节点提供统一的
GameObject图标前缀,没有按组件类型做更细粒度图标区分。
公开方法
| 方法 | 说明 |
|---|---|
| Constructor | 创建名为 "Hierarchy" 的面板。 |
| OnAttach | 订阅选择变化和重命名请求。 |
| OnDetach | 注销事件订阅。 |
| Render | 绘制搜索栏、层级树和上下文交互。 |