18 KiB
C#脚本模块的设计与实现
日期:3.27
1. 背景
XCEngine 的整体方向是模仿传统 Unity 引擎架构,而不是 DOTS/ECS-first 路线。 在这一目标下,脚本系统应当满足以下基本预期:
- 脚本语言使用
C# - 脚本以“挂载到
GameObject上的组件”形式工作 - 脚本与引擎核心解耦,支持独立编译和运行时加载
- 脚本可以逐步扩展到 Inspector、场景序列化、Play/Simulate 工作流
当前 editor 仍处于基础阶段,因此脚本系统第一阶段不应依赖 editor 完整落地。
第一阶段的目标应当收敛为:
- 先完成原生运行时与托管运行时之间的桥接
- 先完成
ScriptComponent + C# MonoBehaviour的基本执行链路 - 先完成单元测试和最小场景级验证
- 将 editor 集成需求单独列为 issue,后续补齐
2. 设计目标
2.1 总体目标
脚本系统应当提供一条接近 Unity 的开发路径:
- 用户在独立的 C# 项目中编写脚本
- C# 脚本编译为程序集
- Engine Core 在运行时加载程序集
GameObject上挂载ScriptComponentScriptComponent驱动一个对应的 C#MonoBehaviour实例- 脚本通过引擎暴露的 API 调用原生功能
2.2 第一阶段目标
第一阶段只覆盖以下内容:
engine内部的脚本运行时抽象- 第一套 C# 运行时实现
ScriptComponent原生组件ScriptCore托管基础库- 最小可用的
InternalCall绑定 - 单元测试与最小运行时测试
2.3 第一阶段非目标
第一阶段明确不做以下内容:
- editor Inspector 脚本字段编辑
- editor 中的脚本类选择器
- editor 的 Play/Simulate 集成
- 自动编译、文件监听、热重载
- 调试器接入
- 发布态 AOT / IL2CPP
- 大而全的引擎 API 暴露
3. 三方对比结论
3.1 Unity
Unity 的典型脚本模型有几个关键特征:
- 用户脚本通常继承
MonoBehaviour - 一段脚本本质上就是一个组件实例
- 脚本字段可序列化、可在 Inspector 中编辑
- 生命周期完整,且与
GameObject active/Component enabled语义一致 - Play 模式运行的是运行时场景副本,而不是直接修改编辑场景
3.2 参考项目 Fermion
参考项目已经实现了一套 C# 脚本模块,优点主要在于:
- 已经证明了
Mono embedding + InternalCall + C# 程序集加载这条路线可行 - 已经具备脚本类发现、脚本实例创建、字段反射、运行时调用
- 已经有托管侧 API 包装层和原生侧
ScriptGlue
但它的对象模型并不是 Unity 风格:
- 托管脚本类继承的是
Entity - 原生挂载结构是
ScriptContainerComponent - 更像“一个实体挂多个脚本类名”,而不是“每个脚本本身就是一个组件”
- 生命周期目前主要聚焦
OnCreate/OnUpdate
结论:
- Fermion 适合借鉴运行时技术路线
- Fermion 不适合作为最终 API 形态的直接模板
3.3 XCEngine 当前情况
XCEngine 当前已经具备以下基础:
- 已有
GameObject + Component + Scene模型 Component已定义 Unity 风格生命周期接口Scene和GameObject已有序列化入口ComponentFactoryRegistry已支持按类型名恢复组件
但当前也存在会直接影响脚本系统设计的现实约束:
Scene::Update/FixedUpdate/LateUpdate目前只遍历根对象GameObject::Update/FixedUpdate/LateUpdate目前不递归子对象Start的场景级一次性调度路径还未完整建立SetActive尚未真正驱动OnEnable/OnDisable- editor 的 Play/Simulate 工作流仍未落地
GameObject UUID当前未进入场景序列化主路径
结论:
- XCEngine 适合走 Unity 风格脚本模型
- 但脚本系统第一阶段必须连同一部分运行时地基一起建设
4. 总体设计结论
XCEngine 的 C# 脚本模块采用以下路线:
- 脚本语言:C#
- 脚本挂载模型:原生
ScriptComponent对应托管MonoBehaviour - 程序集模型:
ScriptCore与GameScripts分离 - 运行时加载模式:独立编译,运行时加载
- 桥接方式:
InternalCall - 运行时抽象策略:先抽象接口,再优先落 Mono 实现
- 第一阶段验证方式:单元测试优先,不依赖 editor
这条路线有两个核心原则:
- API 形态尽量接近 Unity
- 第一阶段严格控制范围,只做运行时闭环和测试闭环
5. 运行时选型
5.1 第一阶段选型:Mono
第一阶段建议使用 Mono 作为第一套 C# 运行时实现,原因如下:
- 与现有规划文档保持一致
- 参考项目已经证明这条技术路线可落地
InternalCall路线成熟,适合快速建立最小可用系统- 便于在 Windows 环境中先做出可运行结果
5.2 选型边界
本设计不把 Mono 写死为脚本系统唯一实现,而是将其作为第一实现:
- 对外暴露
IScriptRuntime/ScriptEngine抽象 MonoScriptRuntime作为第一套后端- 后续如有需要,可以演进到
CoreCLR或其他运行时
5.3 第一阶段不做的运行时能力
Mono 相关的以下复杂能力不进入第一阶段:
- 域热重载
- 编辑器内自动重编译后重载
- 托管调试器接入
- 发布态 AOT
第一阶段仅要求:
- 初始化运行时
- 加载核心程序集
- 加载用户程序集
- 发现脚本类
- 实例化对象
- 调用生命周期
- 读写托管字段
6. 模块划分
6.1 原生侧模块
建议在 engine 内新增 Scripting 模块:
engine/
├── include/XCEngine/Scripting/
│ ├── ScriptEngine.h
│ ├── IScriptRuntime.h
│ ├── ScriptAssembly.h
│ ├── ScriptClass.h
│ ├── ScriptInstance.h
│ ├── ScriptField.h
│ ├── ScriptFieldStorage.h
│ ├── ScriptGlue.h
│ └── ScriptComponent.h
└── src/Scripting/
├── ScriptEngine.cpp
├── ScriptGlue.cpp
├── ScriptComponent.cpp
└── Mono/
├── MonoScriptRuntime.cpp
├── MonoScriptClass.cpp
└── MonoScriptAssembly.cpp
6.2 托管侧模块
建议新增托管核心库 ScriptCore:
managed/
├── XCEngine.ScriptCore/
│ ├── XCEngine.ScriptCore.csproj
│ ├── Object.cs
│ ├── Component.cs
│ ├── Behaviour.cs
│ ├── MonoBehaviour.cs
│ ├── GameObject.cs
│ ├── Transform.cs
│ ├── Debug.cs
│ ├── Time.cs
│ └── InternalCalls.cs
└── GameScripts/
├── GameScripts.csproj
└── Scripts/*.cs
6.3 程序集分层
程序集分为两层:
XCEngine.ScriptCore.dll- 由引擎维护
- 提供托管基类和引擎 API 包装
GameScripts.dll- 由项目侧维护
- 编写具体游戏脚本
关系如下:
GameScripts.dll
└── 引用 XCEngine.ScriptCore.dll
Engine Core
├── 先加载 XCEngine.ScriptCore.dll
└── 再加载 GameScripts.dll
7. 对象模型
7.1 托管侧模型
托管侧应当采用接近 Unity 的对象层次:
Object
└── Component
└── Behaviour
└── MonoBehaviour
其中:
Object:基础托管对象Component:挂载到GameObject上的托管组件基类Behaviour:带enabled语义的组件MonoBehaviour:用户脚本直接继承的基类
7.2 原生挂载模型
原生侧脚本挂载使用 ScriptComponent,而不是 ScriptContainerComponent。
原因如下:
- 更符合 Unity 认知模型
- 更容易与现有
GameObject::AddComponent<T>思路对齐 - 更容易在未来做 Inspector 级脚本组件显示
- 更容易把字段序列化与组件实例对应起来
建议 ScriptComponent 至少包含:
scriptComponentUUIDassemblyNamenamespaceNameclassNameenabledfieldStorage
推荐接口示意:
class ScriptComponent : public Component {
public:
std::string GetName() const override { return "Script"; }
const std::string& GetAssemblyName() const;
const std::string& GetNamespaceName() const;
const std::string& GetClassName() const;
std::string GetFullClassName() const;
uint64_t GetScriptComponentUUID() const;
bool IsRuntimeValid() const;
void Serialize(std::ostream& os) const override;
void Deserialize(std::istream& is) override;
private:
uint64_t m_scriptComponentUUID = 0;
std::string m_assemblyName = "GameScripts";
std::string m_namespaceName;
std::string m_className;
ScriptFieldStorage m_fieldStorage;
};
7.3 多脚本挂载
一个 GameObject 应允许挂载多个 ScriptComponent。
这与 Unity 保持一致:
- 同一个对象可以挂多个不同脚本
- 同一个脚本是否允许重复挂载,由后续属性或规则控制
- 第一阶段不做“禁止重复挂载”的复杂策略
8. 身份模型与序列化要求
8.1 必须使用 UUID,而不是运行时 ID
脚本系统中,托管实例与原生对象的稳定绑定必须建立在 UUID 之上,而不是当前的自增 ID。
原因如下:
- 运行时场景复制不能依赖自增 ID 稳定
- 脚本字段里的对象引用必须有稳定键
- editor 与 runtime 之间的对象映射必须有稳定键
- 单元测试和场景恢复也需要稳定身份
因此需要补齐以下要求:
GameObject UUID进入场景序列化- 场景反序列化时恢复
UUID ScriptComponent自身也应有持久化 UUID
8.2 第一阶段字段序列化策略
第一阶段的脚本字段序列化原则如下:
- 只序列化
ScriptComponent的字段缓存 - 只序列化脚本作者显式设置的字段值
- 运行时脚本执行过程中修改的值,不自动回写场景
这与 Unity 的 Play 模式行为一致:
- Play 中的运行时改动不应直接污染编辑数据
8.3 第一阶段字段支持范围
建议第一阶段先支持:
floatdoubleboolint32uint64stringVector2Vector3Vector4GameObject引用
第一阶段不要求支持:
List<T>- 自定义托管结构体
- 嵌套对象图
- 泛型容器
- 资源引用对象选择器
9. 生命周期设计
9.1 目标生命周期
脚本系统最终应支持以下 Unity 风格生命周期:
AwakeOnEnableStartFixedUpdateUpdateLateUpdateOnDisableOnDestroy
9.2 第一阶段生命周期闭环
第一阶段就应当把上述生命周期的原生调度链路设计好,哪怕 editor 尚未接入。
建议运行时流程如下:
Scene 运行时启动
ScriptEngine::OnRuntimeStart(scene)- 遍历场景中全部激活对象
- 找到所有
ScriptComponent - 为每个组件创建托管
MonoBehaviour实例 - 写入原生对象 UUID / 组件 UUID / 基础上下文
- 应用序列化字段缓存
- 调用
Awake - 若对象激活且组件启用,调用
OnEnable - 标记“等待 Start”
每帧执行
- 物理阶段:
FixedUpdate - 普通阶段:
Update - 后处理阶段:
LateUpdate - 对于尚未执行
Start的脚本,在第一次普通帧前先调用Start
运行时停止
- 对仍处于启用状态的脚本调用
OnDisable - 对所有脚本调用
OnDestroy - 清理托管实例表
- 清理运行时场景上下文
9.3 对现有引擎的前置要求
为了让脚本生命周期符合预期,现有引擎需要补齐以下地基:
Scene更新必须递归整个层级,而不是只更新根对象Start必须具备“一次且仅一次”语义SetActive必须驱动OnEnable/OnDisable- 运行时场景启动与停止必须显式化
- 创建对象时不应直接把“编辑态创建”与“运行态 Awake”混为一谈
这些工作虽然不都属于脚本模块,但它们是脚本模块的直接运行前提。
10. 原生与托管之间的桥接
10.1 桥接方式
第一阶段使用 InternalCall:
- 托管侧通过
MethodImplOptions.InternalCall声明方法 - 原生侧通过
mono_add_internal_call注册
10.2 第一阶段最小 API 集
第一阶段建议只暴露最小必需 API:
Debug.Log / LogWarning / LogErrorTime.deltaTimeGameObject.GetName / SetNameGameObject.GetTransformComponent.GetGameObjectGameObject.HasComponent<T>GameObject.GetComponent<T>Transform的本地位置 / 旋转 / 缩放
这套 API 足够覆盖以下测试与最小演示:
- 变换脚本
- 旋转/移动脚本
- 生命周期日志验证
- 组件访问验证
第一阶段不建议优先暴露:
- 物理 API
- 渲染 API
- 音频 API
- 输入系统
- 资源系统
原因很简单:
- 第一阶段以单元测试闭环为主
- 暴露面越大,绑定维护成本越高
- 当前这些系统本身仍在演进
11. 类发现与实例管理
11.1 脚本类发现规则
用户脚本类应满足以下条件才被视为可挂载脚本:
- 定义在
GameScripts.dll - 非抽象类
- 继承
XCEngine.MonoBehaviour
11.2 缓存结构
原生运行时需要缓存以下信息:
- 程序集表
- 脚本类表
- 方法句柄表
- 字段元数据表
- 运行时实例表
建议实例表键使用:
GameObjectUUID + ScriptComponentUUID
而不是:
- 内存地址
- 组件在容器中的索引
- 自增 ID
11.3 方法缓存
每个脚本类应缓存常用生命周期方法句柄:
AwakeOnEnableStartFixedUpdateUpdateLateUpdateOnDisableOnDestroy
这样可以避免每帧按字符串查找方法。
12. 单元测试优先策略
12.1 原则
第一阶段脚本模块不依赖 editor,因此验证策略以单元测试和最小运行时测试为主。
12.2 测试目录建议
tests/
└── Scripting/
├── unit/
│ ├── test_script_runtime.cpp
│ ├── test_script_metadata.cpp
│ ├── test_script_component.cpp
│ ├── test_script_fields.cpp
│ └── CMakeLists.txt
└── managed/
├── XCEngine.ScriptCore/
└── TestScripts/
12.3 第一阶段必须覆盖的测试
运行时初始化
- 能初始化脚本运行时
- 能加载
ScriptCore - 能加载测试脚本程序集
类发现
- 只发现继承
MonoBehaviour的类 - 忽略抽象类
- 忽略普通工具类
生命周期
- 能创建托管实例
- 能按顺序触发
Awake -> OnEnable -> Start -> Update - 能在停止时触发
OnDisable -> OnDestroy
组件桥接
- 脚本能访问
GameObject - 脚本能访问
Transform - 脚本能访问最小组件 API
字段系统
- 能发现公共字段
- 能读写字段
- 字段缓存可回填到托管实例
- 场景序列化后字段值不丢失
多脚本对象
- 同一
GameObject上多个ScriptComponent都可实例化 - 不同脚本实例之间不会串字段
UUID 绑定
- 运行时复制或反序列化后仍可稳定恢复脚本绑定键
12.4 第一阶段不要求的测试
- editor Inspector UI
- 热重载
- 编译器输出面板
- 文件监听
- 资源拖拽
13. 建议的实现顺序
阶段 A:补运行时地基
先补以下基础能力:
GameObject UUID序列化- 层级递归更新
Start一次性语义SetActive对生命周期的影响Scene运行时启动/停止接口
阶段 B:脚本最小闭环
完成:
Scripting模块骨架ScriptComponentMonoScriptRuntimeXCEngine.ScriptCore.dllGameScripts.dll- 最小
InternalCall
阶段 C:字段与序列化
完成:
- 脚本字段元数据
- 字段缓存
ScriptComponent序列化/反序列化- 字段相关单元测试
阶段 D:最小运行时演示
在不依赖 editor 的前提下完成:
- 纯运行时测试场景
- 一个或两个最小脚本示例
- Play 级别运行验证
阶段 E:editor 集成
后续再做:
- 脚本组件 Inspector
- 类选择器
- 编译按钮
- 错误输出
- 重载流程
14. 与 editor 的关系
第一阶段文档明确规定:
- C# 脚本模块不依赖 editor 完整落地
- editor 相关工作全部后置
- editor 相关缺口统一记录在
docs/issues
第一阶段唯一允许与 editor 共用的内容是:
- 场景序列化格式
GameObject UUID语义- 运行时场景副本的总体设计方向
除此之外,不应把脚本模块第一阶段实现建立在 editor 已具备以下能力的假设上:
- Play/Simulate 控制条
- Inspector 自定义字段绘制
- 项目内脚本自动编译
- 脚本异常面板
15. 风险与权衡
15.1 Mono 依赖
风险:
- Windows 环境需要显式安装或打包 Mono
- CMake 配置与发布路径管理会变复杂
权衡:
- 第一阶段优先解决“能跑起来”的问题
- 运行时抽象保留未来替换空间
15.2 生命周期与现有引擎实现的偏差
风险:
- 如果继续保留当前“创建对象就立即
Awake”的行为,脚本生命周期会混乱
权衡:
- 脚本系统建设必须带动运行时生命周期整理
15.3 字段系统范围
风险:
- 一开始就追求完整序列化会让范围失控
权衡:
- 第一阶段只做基础类型与少量引用类型
- 复杂容器和高级序列化后置
15.4 editor 后置
风险:
- 第一阶段用户体验不完整
权衡:
- 可以显著降低实现风险
- 可以先通过单测和运行时样例把底层做稳
16. 最终结论
XCEngine 的 C# 脚本系统应当采用:
ScriptComponent + MonoBehaviourScriptCore + GameScripts双程序集结构InternalCall桥接Mono作为第一套运行时实现UUID作为绑定与序列化的稳定身份- 第一阶段只做运行时与单元测试,不依赖 editor
这条路线既保留了 Unity 风格的一致性,也能适配当前工程实际进度。
第一阶段的成功标准不是“Inspector 能编辑脚本字段”,而是:
- 能加载脚本程序集
- 能发现脚本类
- 能在场景运行时驱动
MonoBehaviour - 能通过单元测试验证生命周期、字段和绑定语义
达到这一点后,再进入 editor 集成阶段,工程风险会显著更低。