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XCEngine/docs/api/XCEngine/Rendering/CameraRenderer/CameraRenderer.md

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Raw Blame History

CameraRenderer

命名空间: XCEngine::Rendering

类型: class

头文件: XCEngine/Rendering/CameraRenderer.h

描述: 单个 CameraRenderRequest 的执行器。它负责在一次相机提交里完成场景提取、主管线渲染、object-id 输出,以及调用方注入的 post / overlay pass 串接。

概览

CameraRenderer 是当前渲染模块里的“单请求执行层”。和 SceneRenderer 的分工是:

  • SceneRenderer 负责规划和排序 CameraRenderRequest
  • CameraRenderer 负责把一份 request 真正跑完

因此这里关心的不是“该渲染哪些相机”,而是“这一份相机请求如何被执行”。

当前持有的运行时对象

  • m_sceneExtractor 使用 request.surface 的 render area 尺寸调用 ExtractForCamera(...),生成这次提交要用的 RenderSceneData
  • m_pipelineAsset 当前主管线的来源工厂;可能为空。
  • m_pipeline 当前实际执行主场景绘制的 runtime RenderPipeline
  • m_objectIdPass 主场景之后的 object-id pass默认是 Passes::BuiltinObjectIdPass

这意味着 CameraRenderer 本身不负责替调用方生成 Scene View 专用效果;它只按 request 已给出的 postScenePasses / overlayPasses 顺序执行。

当前执行顺序

对一份有效 request当前 Render() 的主顺序是:

  1. 校验 request、自身主管线、render-area 和 object-id 请求前置条件。
  2. m_sceneExtractor.ExtractForCamera(...) 生成 RenderSceneData
  3. 用 request 覆盖 sceneData.cameraData.clearFlags,必要时再覆盖 clearColor
  4. 执行 preScenePasses
  5. 执行 m_pipeline->Render(...)
  6. 如请求了 object-id执行 m_objectIdPass->Render(...)
  7. 执行 postScenePasses
  8. 执行 overlayPasses
  9. 按已初始化的 sequence 逆向 Shutdown()

这条顺序被 tests/Rendering/unit/test_camera_scene_renderer.cpp 明确覆盖。

生命周期与回退策略

  • 默认构造会使用静态共享的 BuiltinForwardPipelineAsset
  • SetPipeline() 走“手动注入 runtime pipeline”路径并清空当前 m_pipelineAsset
  • SetPipelineAsset() 走“由 asset 创建 runtime pipeline”路径传空时会回退到默认 asset。
  • ResetPipeline() 会先 Shutdown() 旧主管线,再接管新实例;若新实例为空,则再次回退到默认 asset 并创建 builtin forward。
  • SetObjectIdPass() 同样会先关闭旧 pass传空时回退到 builtin object-id pass。

当前验证规则

Render() 目前会显式拒绝:

  • request.IsValid() 为假
  • 当前 m_pipeline == nullptr
  • request.surface 的 render-area 宽或高为 0
  • 请求了 object-idrequest.objectId.IsValid() 为假

当前实现边界

  • 只执行单个 request多相机排序、stack 顺序和 clear 规则在 SceneRenderer / SceneRenderRequestPlanner 层完成。
  • 不直接决定“默认主管线是什么”,而是通过 pipeline asset seam 解决。
  • post / overlay 阶段只是顺序执行的 RenderPassSequence,不是 render graph。

公开方法

方法 说明
Constructor 构造 CameraRenderer,并建立默认或注入的主管线 / object-id pass。
Destructor 关闭当前主管线与 object-id pass。
SetPipeline 手动替换当前 runtime pipeline。
SetPipelineAsset 通过 RenderPipelineAsset 重建当前 runtime pipeline。
SetObjectIdPass 替换当前 object-id pass。
GetPipeline 读取当前主管线的非拥有指针。
GetPipelineAsset 读取当前 pipeline asset 的非拥有指针。
GetObjectIdPass 读取当前 object-id pass 的非拥有指针。
Render 执行一次完整的单相机提交。

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