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ScriptComponent
命名空间: XCEngine::Scripting
类型: class
头文件: XCEngine/Scripting/ScriptComponent.h
描述: 挂在 GameObject 上的脚本绑定组件,负责保存脚本类标识、组件 UUID 和字段存储。
概览
ScriptComponent 是脚本系统的数据入口。它本身不执行脚本逻辑,而是保存三类信息:
- 这个组件绑定的是哪个程序集、命名空间和类。
- 这个脚本组件自己的稳定 UUID。
- 这份脚本实例的可持久化字段缓存
ScriptFieldStorage。
这和 Unity 场景里挂着的 MonoBehaviour 序列化槽位很接近,但当前实现更明确地把“数据层”和“运行时实例层”拆开了。
生命周期
- 构造时会生成一个非零随机
scriptComponentUUID。 - 默认程序集名是
GameScripts。 - 启用、禁用、销毁回调会直接转发给
ScriptEngine。 - 序列化/反序列化会持久化 UUID、脚本类绑定和字段存储内容。
所有权
ScriptComponent本身归GameObject所有。ScriptFieldStorage作为成员对象直接内嵌,不单独分配。
当前实现边界
SetScriptClass()只有在“之前没有脚本类,现在有了”这个转换点,才会主动通知ScriptEngine::OnScriptComponentEnabled()。- 单纯修改已有脚本类名,不会自动触发一轮完整的重绑定流程。
- 反序列化使用引擎私有的分号分隔文本格式,不是通用 JSON/YAML。
常用访问器
GetAssemblyName()/SetAssemblyName()GetNamespaceName()/SetNamespaceName()GetClassName()/SetClassName()GetScriptComponentUUID()
这些访问器大多是简单内联函数,因此当前文档重点放在会改变生命周期或序列化语义的核心方法上。
公开方法
| 方法 | 说明 |
|---|---|
| Constructor | 创建组件并生成 UUID。 |
| SetScriptClass | 设置脚本类绑定。 |
| HasScriptClass | 判断当前是否已经绑定脚本类。 |
| GetFullClassName | 返回带命名空间的完整类名。 |
| GetFieldStorage | 访问持久化字段缓存。 |
| OnEnable | 通知 ScriptEngine 组件启用。 |
| OnDisable | 通知 ScriptEngine 组件禁用。 |
| OnDestroy | 通知 ScriptEngine 组件销毁。 |
| Serialize | 把组件状态写出到文本流。 |
| Deserialize | 从文本流恢复组件状态。 |
真实行为依据
engine/src/Scripting/ScriptComponent.cpptests/scripting/test_script_component.cpp