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Shader 与 Material 系统下一阶段计划
日期:2026-04-03
1. 阶段结论
当前 Renderer 这一轮主线已经完成收口,但完成的是“基础运行时闭环”,不是“最终的 Unity 风格 shader/material 体系”。
已经完成并应视为当前基线的内容:
Shader运行时契约已具备properties / passes / resources / backend variants- builtin shader 资源已经外置,运行时不再依赖 C++ 内嵌 fallback
Material对 builtin forward 的基础属性解析已经优先走 shader semanticBuiltinForwardPipeline已按 shader passresources合约生成 pipeline layout 与 descriptor bindingShader已接入AssetDatabase / Library流程,shader import 会生成main.xcshaderShaderLoader已支持加载.xcshaderartifact- shader manifest 依赖与
Material -> Shader依赖已进入资产追踪链 rendering_unit_testsrendering_integration_textured_quad_scenerendering_integration_backpack_lit_sceneshader_testsmaterial_tests
三后端验证当前是稳定的:
- D3D12:通过
- OpenGL:通过
- Vulkan:通过
但这仍然只是“Shader / Material Runtime 的第一层骨架”。
当前真正还没有完成的是:
- Unity 风格的 shader authoring 入口
- 正式的 material schema / instance contract
- 从 shader property layout 到 GPU material layout 的通用映射
- 从 builtin forward 扩展到更通用 pass 的正式执行模型
2. 旧计划归档说明
以下两份计划文档已经完成历史使命,应归入 docs/used/:
Renderer模块设计与实现.mdRenderer下一阶段_ShaderMaterial与Pass体系设计.md
原因不是它们“写错了”,而是:
- 第一份解决的是 Renderer 模块从无到有的问题,当前骨架已经落地
- 第二份解决的是“为什么下一阶段先做 shader/material/pass contract,而不是 render graph”的阶段判断;这份判断已经部分兑现,整体已过期
本文件接手它们之后的主线,只保留对当前 checkout 仍然有效的目标。
3. 当前真实问题
3.1 Shader 运行时有了,但 authoring 还没有正式化
现在的运行时已经能消费:
- shader property
- pass tag
- pass resource binding
- backend variant
但作者侧仍然不是最终形态。
当前还缺:
- 面向用户的 Unity 风格
.shader语法入口 - import 阶段把 authoring 语法转换为 runtime contract 的正式流程
- shader 资产与 Library artifact 的稳定产物边界
3.2 Material 仍偏“资源容器”,还不是正式材质实例系统
当前 Material 已有:
- shader 引用
- render state
- property / texture 覆盖
- tag / queue
但它还缺少真正用于 Renderer 执行的正式约束:
- 基于 shader property schema 的类型验证
- property 默认值与 override 的统一解析
- per-pass material constant layout
- texture / sampler / buffer 到 pass resource 的正式映射
- renderer 侧可缓存、可失效、可复用的 material binding plan
3.3 现有 pass contract 仍偏 builtin-forward 视角
当前 forward 主链已经能跑,但完整的 pass contract 还没有正式化为可扩展系统。
后续至少要能稳定承接:
ForwardLitUnlitDepthOnlyShadowCasterObjectId
否则后面一旦开始做阴影、深度预通道、更多 editor/runtime helper pass,就会重新退化回 pipeline 内部的条件分支拼装。
3.4 三后端问题的本质不是“语法不同”,而是“资产如何统一”
当前真正要解决的,不是简单回答“到底用 GLSL 还是 HLSL”,而是明确三层边界:
- 对外 authoring 语法是什么
- import 后的内部运行时资产是什么
- 每个 backend 最终执行的 variant 是什么
这三层不分开,后面一定会把 authoring、runtime、backend 编译链搅在一起。
4. 下一阶段的目标
下一阶段只做一件事:把 Shader 和 Material 从“能支撑当前 builtin forward 的运行时拼装”升级为“能长期承接 Unity 风格渲染架构的正式系统”。
4.1 对外 authoring 语法目标:严格向 Unity 对齐
最终对外公开的 shader 语法目标,必须与 Unity 的使用方式保持一致。
目标形态应当是:
- 单个
.shader文件作为逻辑 shader 入口 Shader / Properties / SubShader / Pass的层级结构- pass 内通过
HLSLPROGRAM ... ENDHLSL或等价块组织代码 - 通过
#pragma vertex/#pragma fragment指定 stage 入口
也就是说:
- 对外 authoring 视角应当是“Unity 风格的一体化 shader 文件”
- 不是要求作者直接去维护一堆 runtime JSON manifest
- 也不是让上层逻辑直接感知 D3D12/OpenGL/Vulkan 各自的底层差异
4.2 对内 runtime 资产目标:继续保留 contract 模型
虽然 authoring 目标要严格向 Unity 靠拢,但 runtime 不应直接拿 authoring AST 当执行数据。
运行时仍应落到清晰的 contract:
Shader Asset
-> Properties
-> Passes
-> Tags
-> Resource Bindings
-> Backend Variants
原因很直接:
- Renderer 需要稳定、扁平、可缓存的数据结构
- 三后端最终执行的仍然是 backend variant
- material schema 与 pass binding 都需要基于 import 结果,而不是原始文本
结论是:
- 外部写法要像 Unity
- 内部执行模型继续使用现在这套 runtime contract,并进一步完善
4.3 Material 目标:从资源对象升级为正式材质实例
Material 下一阶段的核心不是“多支持几个 SetFloat”,而是建立正式实例语义。
Material 至少要明确:
- 引用哪个 shader
- 使用哪个 pass 或 pass 策略
- 每个 property 的默认值、覆盖值、类型与序列化规则
- 每个 pass 对应的 material constant block 如何布局
- 每个 texture / sampler / buffer 如何映射到 pass resource
Renderer 侧则必须能把这些内容稳定编译成:
- material binding key
- material constant payload
- descriptor update plan
- pipeline compatibility key
5. 推荐架构
5.1 分成三层,不混写
推荐明确拆成三层:
Unity-like Shader Authoring (.shader)
-> Shader Importer
-> Runtime Shader Contract
-> Backend Variants / Material Binding Plan
三层职责分别是:
- authoring 层:给人写、给 editor 看
- importer 层:把 authoring 语法转成稳定运行时资产
- runtime 层:给 renderer 执行、缓存、绑定、测试
5.2 Shader 的 public contract 与 backend contract 分离
下一阶段不建议把“Unity 风格语法”直接等同于“单源码自动跨平台编译已完全成熟”。
更务实的路线是:
- public contract 先统一成 Unity 风格
.shader - importer 先产出统一 runtime contract
- backend variant 暂时仍允许按 backend 持有各自的编译输入或中间产物
这意味着:
- 作者看到的是统一 shader
- Renderer 消费的是统一 runtime contract
- backend 最终执行的仍然可以是不同 variant
这个分层既不违背 Unity 风格目标,也不会过早把工程拖进复杂的全平台 shader 编译链泥潭。
5.3 Vertex / Fragment 的外部写法按 Unity 组织,内部可拆分
对外语义上,vertex / fragment 应当属于同一个 pass。
也就是说,public authoring 角度要符合 Unity:
- 一个 shader
- 一个或多个 subshader
- 一个或多个 pass
- 每个 pass 里通过 pragma 指定 vertex / fragment
但内部 import/runtime 完全可以把它们拆成:
- pass descriptor
- vertex stage variant
- fragment stage variant
外部合一,内部拆开,这是最稳妥的做法。
6. 下一阶段实施顺序
阶段 D0:先打通 Shader Import / Artifact 基础设施(已完成)
这是当前 checkout 在 2026-04-03 已经完成的新增里程碑。
完成内容:
ShaderImporter已接管.shader / .hlsl / .glsl / .vert / .frag / .geom / .comp- shader import 结果会写入
Library/Artifacts/.../main.xcshader ShaderLoader已支持直接读取.xcshader- shader manifest 中声明的 stage 源文件会进入依赖追踪
Material对引用 shader 的直接依赖也已进入依赖追踪shader_tests与material_tests已覆盖 shader artifact 生成、加载与重导场景
这一步的意义不是“最终方案已完成”,而是先把 shader 纳入和 texture/material/mesh 一致的资产闭环。
没有这一步,后续不管做 Unity 风格 frontend,还是做 material schema,都会一直建立在“运行时临时解析源码”的不稳定基础上。
阶段 0:当前基线确认
这部分已经完成,不再作为待办:
- runtime shader contract 已建立
- builtin forward 已按 pass resources 驱动
- 三后端渲染回归通过
阶段 A:建立 Unity 风格 Shader Authoring Frontend
目标:
- 新增 Unity 风格
.shaderauthoring 入口 - importer 能解析最小闭环子集
第一批建议支持的子集:
ShaderPropertiesSubShaderTagsPassHLSLPROGRAM / ENDHLSL#pragma vertex#pragma fragment
交付标准:
- builtin
forward-lit - builtin
unlit - builtin
object-id - builtin
infinite-grid
至少迁移其中一条主线并成功跑通三后端测试。
阶段 B:建立正式的 Material Schema 与 Instance Contract
目标:
- shader importer 输出可供 material 消费的 property schema
- material 对 property override 做类型校验与默认值回退
- 为 pass 生成 material constant layout 与 resource mapping
交付标准:
- material 不再只靠 builtin alias 名字兜底
- shader property semantic 变成正式主路径,而不是兼容性补丁
- renderer 能从 shader schema 生成 material binding payload
当前建议把这一阶段作为下一步主线。
原因:
- shader artifact 与依赖追踪已经到位,shader 现在可以作为稳定 schema 来源
- material 仍然缺少基于 shader property 的正式类型校验、默认值回退和资源映射
- renderer 目前虽然能消费 pass resources,但 material binding 仍偏 builtin-forward 特判
当前进展(2026-04-03):
- 已完成:shader schema 驱动的 property 类型校验与默认值回退
- 已完成:source
.material的propertiesauthoring 入口 - 已完成:material constant layout runtime contract
Material现在会生成正式的 constant layout 元数据- layout 字段包含
name / type / offset / size / alignedSize - renderer 读取的已不再只是裸字节 payload,而是
layout + payload组合
- 下一步:把 texture / sampler / constant resource mapping 从 builtin forward 特判继续推进到更通用的 pass contract
阶段 C:把 Pass Binding 扩展为正式材质执行链路
目标:
- 不只是 builtin forward 能吃 pass resources
Unlit、ObjectId也逐步切到同一套 shader/material contract- pipeline state key 与 descriptor binding plan 从“按功能写逻辑”升级到“按 shader pass contract 解析”
交付标准:
- 至少
ForwardLit + Unlit + ObjectId共用同一套 shader/material 执行边界 - 新增 pass 不再默认要求先写一套新的硬编码 binding 路径
阶段 D:扩展 AssetDatabase / Library Artifact 能力
目标:
- 在已完成的 shader artifact 基础上,继续扩展 import 产物边界
- backend variant 的编译输入、中间产物或缓存策略进入
Library/Artifacts - 为后续 Unity 风格
.shaderfrontend 预留稳定 importer 输出层
交付标准:
- 资源改动能够稳定触发 shader/material 重新导入
- editor/runtime 读取的是 import 后资产,不是源码临时解析
- shader importer 不再只服务当前 JSON manifest 兼容路径,也能承接下一步 authoring frontend
阶段 E:测试与回归收口
目标:
- 给 shader importer、material schema、binding plan 增加 unit tests
- 对 forward/unlit/object-id 增加 integration coverage
- 保持 D3D12 / OpenGL / Vulkan 一致回归
最低验证集:
shader_testsmaterial_testsrendering_unit_testsrendering_integration_textured_quad_scenerendering_integration_backpack_lit_scene
必要时新增:
rendering_integration_unlit_scenerendering_integration_object_id_scene
7. 当前阶段明确不做
下一阶段不应把范围扩散到下面这些方向:
- render graph
- shader graph
- 全平台单源码自动转译一次性做完
- 完整 SRP scripting API
- 大规模后处理框架
这些都依赖 shader/material 正式体系先稳定下来。
8. 成功标准
这个阶段完成时,应该满足下面几个判断:
- 作者侧已经可以写 Unity 风格的
.shader - runtime 已不再依赖手写 JSON manifest 才能描述 pass contract
- material 能基于 shader schema 做正式绑定,而不是 builtin 特判兜底
- 至少
ForwardLit / Unlit / ObjectId三类 pass 共用统一 shader/material 执行边界 - 三后端回归测试仍稳定通过
9. 一句话总结
下一阶段不是继续给 builtin forward 打补丁,而是把 Shader 和 Material 正式提升为 Unity 风格渲染架构中的稳定中层资产与执行契约。