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XCEngine/docs/plan/MainLight方向光阴影修复计划_2026-04-13.md

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MainLight 方向光阴影修复计划

日期: 2026-04-13

1. 文档定位

这份文档是基于当前仓库代码状态重新整理的版本,用来承接 MainLight 单张方向光阴影的后续修复工作。

需要明确:

  • 这不是对之前已删除计划文件的逐字恢复。
  • 这是一份按当前实现状态、最近两次提交和现有阴影链路重新整理的执行计划。
  • 当前目标不是上级联阴影,而是先把单张 MainLight 阴影做到可用。

2. 当前问题定义

当前 MainLight 阴影已经具备从规划、投射到接收采样的完整闭环,但实际效果仍然不可用,核心问题有两个:

  1. 自阴影过重,表面出现明显 acne。
  2. 阴影边缘呈现大块锯齿,采样质量不足。

当前阶段暂不解决:

  • 级联阴影
  • 点光 / 聚光阴影
  • 阴影时域稳定与降噪的完整方案
  • 多光源阴影编排

3. 当前阴影链路梳理

当前单张 MainLight 阴影主链如下:

SceneRenderRequestPlanner -> DirectionalShadowRenderPlan -> CameraRenderer -> ShadowCaster Pass -> RenderSceneData::lighting.mainDirectionalShadow -> BuiltinForwardPipeline -> forward-lit.shader / Toon.shader

关键代码位置:

  • 规划层
    • engine/include/XCEngine/Rendering/Planning/SceneRenderRequestPlanner.h
    • engine/src/Rendering/Planning/Internal/DirectionalShadowPlanning.cpp
  • 请求与运行时数据
    • engine/include/XCEngine/Rendering/Planning/CameraRenderRequest.h
    • engine/include/XCEngine/Rendering/FrameData/RenderSceneData.h
    • engine/src/Rendering/Execution/CameraRenderer.cpp
  • ShadowCaster 消费 bias
    • engine/include/XCEngine/Rendering/Passes/BuiltinDepthStylePassBase.h
    • engine/src/Rendering/Passes/BuiltinDepthStylePassBaseResources.cpp
    • engine/assets/builtin/shaders/shadow-caster.shader
  • 接收端采样
    • engine/src/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipeline.cpp
    • engine/assets/builtin/shaders/forward-lit.shader
    • project/Assets/Shaders/Toon.shader

4. 已完成阶段

Phase 0阴影参数契约正式化

已完成,目标是先把原来散落在不同位置的 shadow 参数收成正式数据契约。

对应提交:

  • 2ee74e7 rendering: formalize main light shadow params

完成结果:

  • MainLight shadow 的 map metrics / sampling 数据有了明确结构。
  • 规划层到运行时数据链路不再依赖匿名 float 参数拼装。

Phase 1bias 设置正式化并接入 ShadowCaster

已完成,目标是把 caster bias 和 receiver bias 的职责拆清楚,并让 ShadowCaster 真正消费运行时设置。

对应提交:

  • 1d6f2e2 rendering: formalize main light shadow bias settings

完成结果:

  • 新增 DirectionalShadowSamplingSettings
  • 新增 DirectionalShadowCasterBiasSettings
  • planner 能输出 sampling / caster bias 默认值
  • ShadowCaster pass 不再依赖 shader 内部写死的 Offset
  • forward / toon 接收端继续消费统一的 shadow sampling contract

5. 根因判断

5.1 自阴影严重的根因

当前 acne 的根因不是单一问题,而是以下几项叠加:

  1. caster bias 与 receiver bias 原先没有清晰契约,调参入口混乱。
  2. receiver 端 normal bias 和 depth bias 默认值没有经过系统标定。
  3. caster 端深度偏移之前由 shader 写死无法和场景尺度、shadow map texel 尺度统一调整。

5.2 阴影锯齿严重的根因

当前接收端虽然已经做了一个固定 3x3 手写采样,但效果仍然偏糙,原因主要是:

  1. 当前仍然是单张 shadow map分辨率预算有限。
  2. 阴影采样核是最基础的固定 3x3 box没有更平滑的权重设计。
  3. BuiltinForwardPipeline 里的 shadow sampler 目前仍是 point sampler。
  4. 当前还没有专门面向“单张 MainLight 阴影可用性”的 filter 参数设计。

5.3 当前不应优先处理的方向

以下方向现在都不是第一优先级:

  • 直接上级联阴影
  • 直接引入更复杂的多光源阴影系统
  • 先大改 planner 架构

原因很简单:如果当前单张阴影的 bias 和 filter 基线都没有站稳,上级方案只会把问题放大。

6. 下一阶段执行顺序

Phase 2建立可用的 bias 基线

这是下一步最高优先级。

目标:

  • 明显压住自阴影 acne
  • 不引入明显 peter-panning
  • 让不同材质和几何体至少达到“能看”的单张阴影结果

本阶段只调这四个核心参数:

  • DirectionalShadowCasterBiasSettings.depthBiasFactor
  • DirectionalShadowCasterBiasSettings.depthBiasUnits
  • DirectionalShadowSamplingSettings.receiverDepthBias
  • DirectionalShadowSamplingSettings.normalBiasScale

执行要点:

  1. 先以默认值为基线做小步调参,不再混用 shader 内固定 offset。
  2. 先看 caster bias 是否足以压掉大面积 acne再看 receiver bias 是否还需要补偿。
  3. normalBiasScale 只用于削减掠射角表面 acne不能把它当成主修复手段。
  4. 调参顺序优先保证“角色和常见静态模型表面不脏”,再控制阴影悬浮。

验收标准:

  • 球、立方体、角色模型等常见几何体上没有大片自阴影脏斑。
  • 接触阴影没有整体漂浮一截。
  • forward-lit 与 toon 两条接收路径结果一致性不回退。

Phase 3升级单张阴影采样质量

这个阶段才开始处理“大块锯齿”。

目标:

  • 让当前单张 MainLight shadow 的边缘从“块状锯齿”变成“有限预算下可接受的软化边缘”

优先处理项:

  1. 升级当前固定 3x3 box 采样,不再停留在最基础平均核。
  2. 明确是否继续走跨后端一致的手写 PCF还是为 comparison sampler 单独补后端支持。
  3. 如果继续保持跨后端一致性优先,则先做更好的手写 PCF 核,再评估 comparison sampler。

本阶段建议的最小落地方案:

  • 先保留单张 shadow map
  • 先保留当前主链结构
  • 把 receiver 端阴影采样从固定 3x3 平均核升级为更稳定的 PCF 核
  • 如有必要,再补 filterRadiusInTexels 一类的正式参数

验收标准:

  • 阴影边缘不再呈现明显的 1-bit 台阶块状感。
  • 角色和场景静态物体阴影边缘的可读性明显提升。
  • 不因为滤波升级导致阴影整体发灰或漏光严重。

Phase 4单张方向光阴影稳定性收口

在 bias 和 filter 达到可用以后,再收口稳定性问题。

目标:

  • 降低相机轻微移动时的 shadow crawl / shimmering

重点项:

  1. 审查当前 shadow camera 拟合结果是否需要 texel snapping。
  2. 审查 ortho bounds 与 focus point 的稳定性。
  3. 重新评估 boundsPadding / minDepthPadding / minDepthRange 的默认值是否过保守或过激进。

说明:

这一阶段仍然是“单张 MainLight 阴影修好”,不是进入级联阴影。

Phase 5为后续级联阴影预留演进点

只有前面几个阶段都稳定后,才进入这一阶段。

目标:

  • 让当前单张 MainLight 阴影实现不阻塞未来 CSM 演进

需要预留但暂不展开的点:

  • split 数据结构
  • 每级 shadow map / sampler / matrix contract
  • 接收端 cascade 选择逻辑
  • 级联间过渡和稳定化

7. 推荐的提交切分

后续建议按下面的提交粒度推进:

  1. rendering: tune main light shadow bias defaults
  2. rendering: improve main light shadow receiver filtering
  3. rendering: stabilize single-map directional shadow fitting

8. 当前结论

当前正确的下一步不是“直接做级联阴影”,而是:

  1. 先把 bias 默认值标定到可用区间。
  2. 再把当前接收端采样升级成真正可用的单张 shadow filter。
  3. 最后再处理单张阴影稳定性。

只有这三步完成,当前 MainLight 阴影才算真正脱离“占位实现”。