# Scene **命名空间**: `XCEngine::Components` **类型**: `module` **描述**: 提供场景容器、多场景管理入口以及场景运行时调度器。 ## 概览 当前 `XCEngine/Scene` 目录里的 public API 主要分成三层: - [Scene](Scene/Scene.md) 负责对象树、场景级更新和场景序列化。 - [SceneManager](SceneManager/SceneManager.md) 负责多场景注册与活动场景入口。 - [SceneRuntime](SceneRuntime/SceneRuntime.md) 负责把某个场景真正“跑起来”,并和脚本系统衔接。 这种分层和商业引擎里常见的思路接近:`Scene` 是数据与对象容器,`SceneManager` 负责更高层的场景切换,而 `SceneRuntime` 则承担运行时执行语义。 ## 设计要点 - `Scene` 专注对象拥有权、查询和序列化,不直接变成庞大的运行时调度中心。 - `SceneRuntime` 把脚本生命周期和场景更新顺序集中管理,避免脚本系统散落到 `Scene` 内部。 - `SceneManager` 让多场景入口和单个场景数据模型解耦,便于以后扩展更复杂的场景切换策略。 ## 当前实现边界 - 当前公开类型都位于 `XCEngine::Components` 命名空间,而不是单独的 `XCEngine::Scene` 命名空间,这反映了引擎当前建模历史。 - `SceneRuntime` 目前只管理单个运行中的场景。 - `SceneManager::LoadSceneAsync()` 仍是同步包装,不是完整异步加载系统。 - 场景序列化使用引擎私有文本格式,强调可落地而不是通用交换格式。 ## 头文件 - [Scene](Scene/Scene.md) - `Scene.h` - [SceneManager](SceneManager/SceneManager.md) - `SceneManager.h` - [SceneRuntime](SceneRuntime/SceneRuntime.md) - `SceneRuntime.h` ## 相关指南 - [Scene Lifecycle And Serialization](../../_guides/Scene/Scene-Lifecycle-And-Serialization.md) - 解释场景容器、运行时调度和序列化之间的关系,以及当前实现的真实限制。 ## 相关文档 - [GameObject](../Components/GameObject/GameObject.md) - [Component](../Components/Component/Component.md) - [TransformComponent](../Components/TransformComponent/TransformComponent.md) - [Scripting](../Scripting/Scripting.md) - [上级目录](../XCEngine.md) - [API 总索引](../../main.md)