# RenderSceneExtractor **命名空间**: `XCEngine::Rendering` **类型**: `class + struct` **头文件**: `XCEngine/Rendering/RenderSceneExtractor.h` **描述**: 从 `Scene` 中挑选相机并收集可渲染 mesh 对象,输出渲染层使用的 `RenderSceneData`。 ## 概述 `RenderSceneExtractor` 是当前渲染架构里最接近“scene extraction”阶段的对象。 它的职责不是绘制,而是把面向 gameplay / scene graph 的对象整理成渲染层更容易消费的数据: - 一台要使用的相机 - 一份拍平后的 [RenderCameraData](../RenderCameraData/RenderCameraData.md) - 一组 [VisibleRenderObject](../VisibleRenderObject/VisibleRenderObject.md) 这和商业引擎里把 scene traversal、visibility building、render packet generation 放在真正 draw submission 之前的设计是一致的。 ## `RenderSceneData` | 字段 | 类型 | 说明 | |------|------|------| | `camera` | `Components::CameraComponent*` | 选中的相机。 | | `cameraData` | `RenderCameraData` | 渲染阶段使用的拍平相机数据。 | | `visibleObjects` | `std::vector` | 当前提取到的可见对象列表。 | `RenderSceneData::HasCamera()` 当前只是检查 `camera != nullptr`。 ## 当前提取规则 相机选择当前按以下顺序执行: 1. 如果 `overrideCamera` 可用,直接使用它。 2. 否则从场景里找出 `IsPrimary()` 的可用相机,取 `depth` 最大者。 3. 如果仍没有,则退回到第一个可用相机。 对象提取当前只要求: - `GameObject` 处于 `IsActiveInHierarchy()` - 同时有 `MeshFilterComponent` 和 `MeshRendererComponent` - 两个组件都启用 - `MeshFilterComponent` 提供的 mesh 非空且 `IsValid()` ## 当前实现限制 - 当前没有 frustum culling。 - 当前没有 render layer 过滤。 - 当前没有透明/不透明分类、排序或 batching。 - 当前不会读取 `castShadows` / `receiveShadows`。 - 当前把“visible”理解为“满足基本组件条件且在激活层级中”,而不是严格意义上的屏幕可见。 ## 公开方法 | 方法 | 说明 | |------|------| | [Extract](Extract.md) | 从场景中提取渲染数据。 | ## 相关文档 - [当前模块](../Rendering.md) - [RenderCameraData](../RenderCameraData/RenderCameraData.md) - [VisibleRenderObject](../VisibleRenderObject/VisibleRenderObject.md) - [SceneRenderer](../SceneRenderer/SceneRenderer.md)