# RenderSceneExtractor **命名空间**: `XCEngine::Rendering` **类型**: `class + related structs` **头文件**: `XCEngine/Rendering/Extraction/RenderSceneExtractor.h` **描述**: 把 `Scene` 压平成渲染侧可消费的 `RenderSceneData`,负责相机选择、主方向光提取和 `visibleItems` 收集。 ## 概览 `RenderSceneExtractor` 处在“场景对象组织”和“单相机渲染提交”之间。它不负责真正发 draw call,而是把场景转换成一份更适合渲染阶段消费的数据: - `camera` - `cameraData` - `lighting` - `visibleItems` 当前 `CameraRenderer` 会在执行单个 `CameraRenderRequest` 时调用它。 ## `RenderSceneData` | 字段 | 类型 | 说明 | |------|------|------| | `camera` | `Components::CameraComponent*` | 当前提取使用的相机。 | | `cameraData` | `RenderCameraData` | 由相机和 viewport 推导出的渲染相机数据。 | | `lighting` | `RenderLightingData` | 当前主方向光快照。 | | `visibleItems` | `std::vector` | 当前帧提取出的可绘制项列表。 | `RenderSceneData::HasCamera()` 当前只是检查 `camera != nullptr`。 ## 当前提取规则 ### 相机 - `SelectCamera()` 优先使用可用的 `overrideCamera`。 - 否则在场景里选出所有可用相机中的“最高深度 primary camera”。 - 如果没有 primary,则回退到第一个可用相机。 ### 光照 - 只提取可用的方向光。 - 当前只保留一盏“主方向光”。 - 选择规则是“强度最高的可用方向光”。 ### 可绘制项 - 只递归遍历 `IsActiveInHierarchy()` 的对象。 - 先按相机 `cullingMask` 过滤 `GameObject` 层。 - 对通过过滤的对象,调用 `AppendRenderItemsForGameObject(...)` 展开成一个或多个 `VisibleRenderItem`。 因此当前 `visibleItems` 不只是旧说法里的“visible object 列表”,而是已经展开过材质、section、render queue 和相机距离的渲染项数组。 ## 当前排序规则 提取完成后,`visibleItems` 会做一次 `std::stable_sort`: 1. `renderQueue` 小的排前面。 2. 如果是透明队列,按 `cameraDistanceSq` 从远到近。 3. 否则按 `cameraDistanceSq` 从近到远。 4. 最后再按 `gameObject` 指针和 `sectionIndex` 打破平局。 这让 opaque 与 transparent 的默认排序方向和当前 `RenderMaterialUtility` 的队列语义保持一致。 ## 当前限制 - 没有 frustum culling。 - 没有 occlusion culling。 - 没有 batching 或 instancing。 - 只提取单个主方向光,不保留多光源列表。 ## 公开方法 | 方法 | 说明 | |------|------| | [Extract](Extract.md) | 自动选择相机并提取 `RenderSceneData`。 | | [ExtractForCamera](ExtractForCamera.md) | 使用显式给定相机提取 `RenderSceneData`。 | | [SelectCamera](SelectCamera.md) | 按当前规则选择可用相机。 | ## 相关文档 - [Rendering](../Rendering.md) - [VisibleRenderObject](../VisibleRenderObject/VisibleRenderObject.md) - [CameraRenderer](../CameraRenderer/CameraRenderer.md) - [Scene Extraction And Builtin Forward Pipeline](../../../_guides/Rendering/Scene-Extraction-And-Builtin-Forward-Pipeline.md)