# D3D12ShaderResourceView DirectX 12 着色器资源视图的 D3D12 实现。 ## 头文件 ```cpp #include ``` ## 公共成员函数 ### 构造函数与析构函数 #### `D3D12ShaderResourceView()` 默认构造函数。 #### `~D3D12ShaderResourceView()` 析构函数,确保调用 `Shutdown()`。 ### 初始化 #### `void Initialize(ID3D12Device* device, ID3D12Resource* resource, const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* desc = nullptr)` 创建 SRV。 #### `void InitializeAt(ID3D12Device* device, ID3D12Resource* resource, D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE handle, const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* desc = nullptr)` 在指定位置创建 SRV。 #### `void Shutdown()` 释放 SRV。 ### 属性 #### `D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandle() const` 获取 CPU 描述符句柄。 ### 静态辅助函数 #### `static D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC CreateDesc(Format format, D3D12_SRV_DIMENSION dimension = D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D, uint32_t mipLevels = 1)` 创建 SRV 描述。 ## 内部成员 | 成员 | 类型 | 描述 | |------|------|------| | `m_handle` | `D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE` | CPU 描述符句柄 | | `m_resource` | `ID3D12Resource*` | 关联的资源 | ## 备注 - SRV 用于在 shader 中读取资源 - SRV 必须在 CBV_SRV_UAV 类型描述符堆中分配 - 如果需要在 shader 中访问,必须创建 shader visible 的描述符堆