# XCEngine Agent Guide 这个文件面向在当前仓库里工作的 coding agent / 开发者。它不负责介绍项目卖点,而是给出当前 checkout 的真实工程状态、优先入口、硬约束和推荐验证方式。 如果 README、旧文档和当前文件树 / `CMakeLists.txt` / 测试 target 冲突,以当前 checkout 为准,并在本次工作里顺手修正文档。 ## 1. 先建立的事实 - 顶层 `CMakeLists.txt` 当前纳入 `engine/`、`editor/`、`managed/`、`mvs/RenderDoc/` 和 `tests/`。 - `engine/` 构建静态库 `XCEngine`;`editor/` 构建 `XCEditor`,但输出文件名仍是 `editor/bin//XCEngine.exe`。 - editor 默认把仓库内的 `project/` 识别为工程根目录,也支持 `--project ` 覆盖。 - 当前工程不再只是 `Assets/` 目录:已经真实使用 `Assets/ + .meta + Library/` 的工程布局。 - Mono 运行时与 editor 脚本类发现都从 `/Library/ScriptAssemblies/` 加载程序集。 - `engine/CMakeLists.txt` 当前对 Vulkan 是硬依赖;`editor/` 和 `tests/` 首次配置会拉取 `ImGui` 和 `googletest`。 ## 2. 优先阅读顺序 进入仓库后,优先看这些文档和入口文件: 1. [AGENT.md](AGENT.md) 2. [README.md](README.md) 3. [docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md) 4. [docs/plan/Shader与Material系统下一阶段计划.md](docs/plan/Shader与Material系统下一阶段计划.md) 5. [docs/plan/SceneViewport_Overlay_Gizmo_Rework_Plan.md](docs/plan/SceneViewport_Overlay_Gizmo_Rework_Plan.md) 6. [tests/TEST_SPEC.md](tests/TEST_SPEC.md) 额外规则: - 如果任务落在某个模块里,先读该模块的 `CMakeLists.txt` 和最近的测试目录。 - `tests/TEST_SPEC.md` 仍然适合作为 GT 图规则和 RHI 边界说明,但 target 名称与目录变化时,始终以当前 `tests/CMakeLists.txt` 和子模块 `CMakeLists.txt` 为准。 ## 3. 当前工程状态 ### 3.1 Engine 与工程布局 当前仓库已经不在“先把底层 sample 跑起来”的阶段,而是已经形成: - `RHI` - `Rendering` - `Editor viewport` - `AssetDatabase / Library` - `Mono scripting` 这几条主线之间的真实对接。 `Core/Asset/AssetDatabase` 现在是当前工程的重要基线,不是预研代码。它已经负责: - 扫描 `Assets/` - 为资源生成 `.meta` - 维护 `Library/SourceAssetDB/assets.db` - 维护 `Library/ArtifactDB/artifacts.db` - 维护哈希化 `Library/Artifacts/` 因此: - `project/Library/` 虽然可重建,但在当前 workflow 里不是可以随手忽略的“垃圾目录”。 - 涉及资源导入、meta、artifact、脚本程序集发现时,不要擅自删除 `project/Library/` 或 `.meta` 文件来“清环境”。 ### 3.2 Rendering 当前 `engine/include/XCEngine/Rendering/` 与 `engine/src/Rendering/` 已经形成正式主链: - `SceneRenderer` - `CameraRenderer` - `RenderPipeline` - `RenderSceneExtractor` - `RenderResourceCache` - `SceneRenderRequestPlanner` - `RenderSurface` 当前已经落地并应被视为正式能力的内容包括: - 内建 forward 主几何渲染 - `ObjectId` 渲染与 editor picking - `BuiltinInfiniteGridPass` - `BuiltinObjectIdOutlinePass` - `CameraRenderRequest::overlayPasses` 当前 Renderer 的下一阶段主线不是 render graph,而是: - shader asset contract - material GPU binding - builtin pass contract - renderer-owned feature contract 对应设计文档是 [docs/plan/Shader与Material系统下一阶段计划.md](docs/plan/Shader与Material系统下一阶段计划.md)。 ### 3.3 Editor 当前 editor 的事实: - 它仍然是 `D3D12` 宿主应用。 - Scene/Game viewport 已经通过引擎 `Rendering + RHI` 输出离屏纹理。 - `ViewportHostService` 是 editor 与 renderer 的关键接线层。 - object-id picking、selection outline、scene icon / gizmo overlay 已经进入正规化收口阶段。 当前 `editor/src/Viewport/` 已经存在: - `SceneViewportOverlayBuilder` - `SceneViewportEditorOverlayPass` - `SceneViewportPicker` - `SceneViewportMoveGizmo` - `SceneViewportRotateGizmo` - `SceneViewportScaleGizmo` 这意味着: - editor 是宿主,不是第二套 renderer。 - 新的世界空间 overlay,不应继续堆回 `SceneViewPanel.cpp` 的 ImGui world overlay 路径。 - 优先沿 `overlayPasses -> overlay builder -> canonical frame data -> overlay pass` 方向扩展。 ### 3.4 Scripting 当前脚本链路由三部分组成: - `managed/XCEngine.ScriptCore/` - `managed/GameScripts/` - `project/Assets/**/*.cs` 构建结果分两类: - `xcengine_managed_assemblies` 生成引擎示例程序集 - `xcengine_project_managed_assemblies` 生成项目脚本程序集,并复制到 `project/Library/ScriptAssemblies/` `ScriptEngine` 当前已经具备: - 脚本类发现 - 字段元数据读取 - 默认值读取 - stored override 管理 - 运行时 managed field 同步 Inspector 侧已经存在 `ScriptComponentEditor`,因此脚本相关改动通常同时影响: - `engine/src/Scripting/` - `managed/` - `project/Assets/Scripts/` - `editor/src/ComponentEditors/` - `tests/Scripting/` - `tests/Editor/test_script_component_editor_utils.cpp` ### 3.5 Tests 当前测试主目录包括: - `tests/Components/` - `tests/Core/` - `tests/Debug/` - `tests/Editor/` - `tests/Input/` - `tests/Memory/` - `tests/Rendering/` - `tests/Resources/` - `tests/RHI/` - `tests/Scene/` - `tests/Scripting/` - `tests/Threading/` 需要特别记住的聚合 target: - `rhi_all_tests` - `rendering_all_tests` - `rendering_phase_regression` - `editor_tests` - `scripting_tests` ## 4. 不可忽视的硬约束 ### 4.1 文档服从真实 checkout 如果文档与当前目录结构、target 名称、代码事实冲突: - 先信当前 checkout - 再更新文档 不要沿用“计划中但未落地”的旧说法。 ### 4.2 RHI 抽象层与后端层必须分层 `tests/RHI/unit/` 与 `tests/RHI/integration/` 只能依赖公共 RHI 抽象。 不要为了让抽象层测试通过而: - include 后端私有头 - 直接使用原生句柄 - 给单一后端写抽象层特判 如果必须这么做,优先修 RHI,而不是污染测试边界。 ### 4.3 Editor 是宿主,不是第二套渲染器 如果 viewport、outline、picking 或 gizmo 有问题,优先判断: - 是 `Rendering` 模块问题 - 是 `RenderSurface` / RHI 输出问题 - 还是 editor 宿主接线问题 不要因为 editor 当前是 D3D12 host,就把问题草率地塞回 editor 私有渲染逻辑。 ### 4.4 不要再扩写 ImGui world overlay 当前 viewport overlay / gizmo 已有明确收口方向。新功能若仍然继续堆在: - `SceneViewPanel.cpp` - `SceneViewportOverlayRenderer.cpp` 的 ImGui world draw 路径 通常就是逆着当前架构方向在走。 优先入口是: - `CameraRenderRequest::overlayPasses` - `SceneViewportOverlayBuilder` - `SceneViewportEditorOverlayPass` ### 4.5 backpack 导入行为必须统一 这是仓库里已经踩过的真实坑。 `backpack` 相关资源在以下路径中的导入行为必须保持一致: - editor - runtime - rendering tests - rhi abstraction tests 不要只在局部路径里额外加 `MeshImportFlags::FlipUVs` 之类的补丁。 ### 4.6 `mvs/` 不是长期主线模块 `mvs/` 里有样例、研究和工具,但当前正式引擎逻辑的长期落点应优先是: - `engine/` - `editor/` - `managed/` - `tests/` 不要把正式渲染逻辑重新堆回 sample 子树长期存活。 ## 5. 推荐构建与验证入口 ### 5.1 配置 ```bash cmake -S . -B build -A x64 ``` 如果当前任务不需要 Mono: ```bash cmake -S . -B build -A x64 -DXCENGINE_ENABLE_MONO_SCRIPTING=OFF ``` ### 5.2 常用构建 target ```bash cmake --build build --config Debug --target XCEngine cmake --build build --config Debug --target XCEditor cmake --build build --config Debug --target xcengine_managed_assemblies cmake --build build --config Debug --target xcengine_project_managed_assemblies cmake --build build --config Debug --target rhi_all_tests cmake --build build --config Debug --target rendering_all_tests cmake --build build --config Debug --target rendering_phase_regression cmake --build build --config Debug --target editor_tests cmake --build build --config Debug --target scripting_tests ``` ### 5.3 按改动类型选择验证 - 改 `engine/RHI`:先跑 `rhi_abstraction_tests` 或 `rhi_backend_tests`,再决定是否扩展到 `rhi_all_tests` - 改 `engine/Rendering`:先跑 `rendering_unit_tests` 和最相关的 `rendering_integration_*`,必要时再跑 `rendering_phase_regression` - 改 `editor/Viewport` 或 Inspector:先跑 `editor_tests` - 改 `engine/Scripting`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`:先构建 `xcengine_project_managed_assemblies`,再跑 `scripting_tests` - 改资源导入、`.meta`、artifact 相关逻辑:优先跑 `tests/Resources/` 里的对应 target ### 5.4 全量测试入口 ```bash ctest --test-dir build -C Debug --output-on-failure ``` ## 6. 按任务找入口 - RHI 抽象与后端:`engine/include/XCEngine/RHI/`、`engine/src/RHI/`、`tests/RHI/` - Rendering 主链与 pass:`engine/include/XCEngine/Rendering/`、`engine/src/Rendering/`、`tests/Rendering/` - Editor viewport / gizmo / picking:`editor/src/Viewport/`、`editor/src/panels/SceneViewPanel.cpp`、`tests/Editor/` - 资源导入与工程布局:`engine/include/XCEngine/Core/Asset/`、`engine/src/Core/Asset/`、`editor/src/Managers/ProjectManager.cpp`、`project/Assets/`、`project/Library/` - 脚本运行时与程序集:`engine/include/XCEngine/Scripting/`、`engine/src/Scripting/`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`、`tests/Scripting/` - 默认工程与项目描述:`project/Project.xcproject`、`editor/src/Core/ProjectRootResolver.h`、`editor/src/Utils/ProjectFileUtils.h` ## 7. 适合当前仓库的工作方式 1. 先读当前模块的 `CMakeLists.txt`、最近测试和设计文档,再动代码。 2. 优先在既有模块边界里解决问题,不要绕开系统回到 sample 式实现。 3. 先跑与改动最相关的最小验证,再决定是否扩大全量验证。 4. 目录、target、入口、文档名改了,就同步更新 README / AGENT / 相关说明。 5. 如果任务会有意重建 `project/Library/`、脚本程序集或 `.meta`,在结果里明确说明哪些文件是有意生成的。 这份文档的作用是给 agent 一个“当前真实工程长什么样”的基线。它本身也必须随着工程演进一起维护,不能再落回旧状态说明。