# Scripting **命名空间**: `XCEngine::Scripting` **类型**: `module` **描述**: 提供脚本组件数据模型、字段覆盖存储、运行时调度器以及可替换的托管脚本后端抽象。 ## 概览 当前脚本模块已经形成一条明确的“场景数据层 -> 运行时调度层 -> 托管后端层”链路: 1. [ScriptComponent](ScriptComponent/ScriptComponent.md) 挂在 `GameObject` 上,保存程序集名、命名空间、类名、组件 UUID 和 [ScriptFieldStorage](ScriptFieldStorage/ScriptFieldStorage.md)。 2. [ScriptEngine](ScriptEngine/ScriptEngine.md) 在运行时收集场景内所有脚本组件,按 `(gameObjectUUID, scriptComponentUUID)` 跟踪实例状态,并统一驱动生命周期。 3. [IScriptRuntime](IScriptRuntime/IScriptRuntime.md) 定义“类发现、字段元数据、默认值读取、实例创建、生命周期调用、字段同步”的统一契约。 4. [NullScriptRuntime](NullScriptRuntime/NullScriptRuntime.md) 在没有真实托管后端时兜底,让脚本数据层和编辑流程仍然可工作。 5. [Mono](Mono/Mono.md) 子目录中的 [MonoScriptRuntime](Mono/MonoScriptRuntime/MonoScriptRuntime.md) 是当前唯一的真实托管后端,负责加载 `XCEngine.ScriptCore.dll` 与 `GameScripts.dll`、发现脚本类、创建托管实例并完成字段桥接。 如果从商业级游戏引擎常见的分层方式理解: - `ScriptComponent + ScriptFieldStorage` 是可序列化的数据层。 - `ScriptEngine` 是场景运行时的调度层。 - `IScriptRuntime` / `MonoScriptRuntime` 是托管执行后端。 这种拆分和 Unity 一类引擎的设计取向很接近。核心目的不是“为了抽象而抽象”,而是把“场景持久化”“运行时生命周期”“托管语言桥接”三件本来容易互相缠死的事拆开。 ## 为什么当前要这样设计 - 场景、Prefab 或 Inspector 在运行时未启动时也必须能稳定保存脚本绑定和字段覆盖值,因此 `ScriptComponent` 不能直接等价于活体托管对象。 - 生命周期顺序、场景内动态创建对象追踪、类切换重建这些规则需要由原生层统一控制,否则更换脚本后端时行为会漂。 - 类发现、字段默认值读取和真正实例化都以编译后的程序集为事实来源,能让“下拉列表里看到的类”“Inspector 里看到的默认值”“运行时真正创建出的类”尽量来自同一份元数据。 - 把 Mono API、GCHandle、internal call 注册等细节收敛在 `MonoScriptRuntime`,可以避免后端实现扩散到引擎各个模块。 ## 托管桥接的当前真实语义 当前 Mono 桥接已经不是单纯“脚本能跑起来”这一层,而是直接暴露了一套和原生状态中心相连的脚本 API 面: - `Time.deltaTime` - 由 `MonoScriptRuntime::InvokeMethod()` 在每次生命周期调用前写入 internal call 全局状态。 - `FixedUpdate()` 中读到的是本次 `OnFixedUpdate(fixedDeltaTime)` 传入的参数。 - `Update()` / `LateUpdate()` 中读到的是各自回调传入的逐帧 delta。 - `Time.fixedDeltaTime` - 不读取某次 fixed tick 的历史参数,而是直接走 `ScriptEngine::GetRuntimeFixedDeltaTime()`。 - 也就是说,它反映的是“当前运行时固定步长配置值”,不是“本次 `FixedUpdate()` 实参快照”。 - `Input` - `Input.GetKey()` / `GetKeyDown()` / `GetKeyUp()`、`GetButton*()`、`GetAxis*()`、`anyKey` / `anyKeyDown` 都是对 [InputManager](../Input/InputManager/InputManager.md) 当前状态的直接转发。 - `GetKeyUp()` 当前对应的是释放边沿语义,也就是原生 `IsKeyReleased()`,不是“当前键没有按住”。 - `anyKey` / `anyKeyDown` 也会把鼠标按钮状态算进去,并继承输入系统的帧边界语义。 如果要进一步理解 `Pressed` / `Released` / `anyKeyDown` 的帧语义,应同时阅读 [Input Flow And Frame Semantics](../../_guides/Input/Input-Flow-and-Frame-Semantics.md)。 ## 当前运行链路 1. `SceneRuntime` 启动场景时调用 `ScriptEngine::OnRuntimeStart(scene)`。 2. `ScriptEngine` 先通知当前运行时启动,再递归收集场景里现有的 `ScriptComponent`,同时订阅 `Scene::OnGameObjectCreated()` 以追踪运行中创建的新对象。 3. 对满足运行条件的组件,运行时创建托管实例;`MonoScriptRuntime` 会先注入 `gameObjectUUID` / `scriptComponentUUID`,再把 `ScriptFieldStorage` 中同名且类型匹配的字段写入实例。 4. `ScriptEngine` 统一按 `Awake -> OnEnable -> Start -> FixedUpdate / Update / LateUpdate` 驱动生命周期;其中 `Start` 会延后到第一次 `OnUpdate()` 前补发,而不是在 `OnRuntimeStart()` 中立即执行。 5. 每次生命周期调用后,运行时都会执行 `SyncManagedFieldsToStorage()`;当前 Mono 实现只会回写“本地已存在且类型仍匹配”的字段。 6. 编辑器或调试工具可通过 `ScriptEngine::TryGetScriptFieldModel()` / `TryGetScriptFieldSnapshots()` 看到字段默认值、覆盖值、活体值以及 `StoredOnly` / `TypeMismatch` 等诊断状态。 ## 脚本类发现与重绑定 当前“脚本类下拉列表”和“运行中改类名”的语义已经明确落在源码里: - `MonoScriptRuntime` 只扫描应用程序集,也就是 `GameScripts.dll` 这一侧的非抽象 `MonoBehaviour` 子类,不会把 `XCEngine.ScriptCore.dll` 里的基础类型暴露成可绑定脚本类。 - `ScriptEngine::TryGetAvailableScriptClasses()` 在运行时列表之上追加两步规范化: - 可选的按程序集过滤 - 按 `assemblyName -> namespaceName -> className` 排序,并剔除空类名条目 - `ScriptComponent::SetScriptClass()` / `ClearScriptClass()` 是显式重绑定入口。 - 运行时里真正执行“停掉旧实例 -> 重新跟踪 -> 视情况立即创建新实例”的,是 [ScriptEngine::OnScriptComponentClassChanged](ScriptEngine/OnScriptComponentClassChanged.md)。 这套设计和商业引擎里常见的 Inspector 行为一致:类切换不是随便改几个字符串,而是走一条受控的重绑定链路。 ## 项目程序集来源 当 `XCENGINE_ENABLE_MONO_SCRIPTING` 打开时,`managed/CMakeLists.txt` 会构建两类程序集: - 引擎脚本核心程序集: `XCEngine.ScriptCore.dll` - 游戏脚本程序集: `GameScripts.dll` 除了测试用的 `build/managed` 输出,同一套 CMake 还会把项目 `project/Assets/**/*.cs` 编译到 `project/Library/ScriptAssemblies/GameScripts.dll`。如果项目暂时没有任何 `.cs` 文件,还会生成占位源文件,确保 `GameScripts.dll` 仍然存在。 `MonoScriptRuntime::Settings` 可以直接指向 `project/Library/ScriptAssemblies`,因此项目资产脚本、它们的字段默认值、类发现结果,已经进入当前文档的真实行为范围,而不是“未来规划”。 ## 当前实现边界 - 当前公开支持的脚本字段类型是有限集合: 标量、字符串、`Vector2/3/4` 和 `GameObject` 引用。 - 生命周期覆盖 `Awake / OnEnable / Start / FixedUpdate / Update / LateUpdate / OnDisable / OnDestroy`。 - `NullScriptRuntime` 只是桥接占位,不会真正执行脚本代码,也不会返回脚本类列表或字段默认值。 - `MonoScriptRuntime` 目前只发现应用程序集中的非抽象 `MonoBehaviour` 子类,不做热重载、域增量刷新或完整编辑器脚本生态。 - `Time.fixedDeltaTime` 的配置值与 `OnFixedUpdate(fixedDeltaTime)` 的回调参数当前仍是两条通道,上层时间系统需要自己保持一致。 - 字段同步目前不会自动把“运行中新增但本地没有声明”的字段持久化下来。 ## 头文件 - [IScriptRuntime](IScriptRuntime/IScriptRuntime.md) - `IScriptRuntime.h` - [NullScriptRuntime](NullScriptRuntime/NullScriptRuntime.md) - `NullScriptRuntime.h` - [ScriptComponent](ScriptComponent/ScriptComponent.md) - `ScriptComponent.h` - [ScriptEngine](ScriptEngine/ScriptEngine.md) - `ScriptEngine.h` - [ScriptField](ScriptField/ScriptField.md) - `ScriptField.h` - [ScriptFieldStorage](ScriptFieldStorage/ScriptFieldStorage.md) - `ScriptFieldStorage.h` - [Mono](Mono/Mono.md) - `Mono/` ## 相关指南 - [Scripting Runtime And Field Model](../../_guides/Scripting/Scripting-Runtime-And-Field-Model.md) - 把场景、脚本字段缓存、运行时调度和 Mono 后端放回同一条真实链路里解释清楚,并补上设计理念。 - [Project Script Assembly And Field Sync](../../_guides/Scripting/Project-Script-Assembly-And-Field-Sync.md) - 解释 `project/Assets/**/*.cs` 如何进入 `GameScripts.dll`,哪些类会被发现,以及默认值、存储覆盖和活体字段如何相互覆盖。 - [Input Flow And Frame Semantics](../../_guides/Input/Input-Flow-and-Frame-Semantics.md) - 解释托管 `Input` API 当前所继承的原生输入帧语义。 ## 相关文档 - [SceneRuntime](../Scene/SceneRuntime/SceneRuntime.md) - [Scene](../Scene/Scene.md) - [上级目录](../XCEngine.md) - [API 总索引](../../main.md)