# XCEngine XCEngine 是一个模块化的 C++ 游戏引擎工程,当前以 RHI 抽象层为核心推进渲染能力建设。 目前代码库已经具备可用的 D3D12 / OpenGL 双后端 RHI 基线,并配有单元测试与跨后端集成测试,已经可以作为后续基础渲染管线开发的支撑层继续向上推进。 ## 当前状态 - 构建系统基于 CMake,测试系统基于 Google Test / CTest。 - RHI 抽象层当前重点支持 `D3D12` 和 `OpenGL` 两套后端。 - RHI 抽象层已完成一轮针对 `pipeline layout`、`descriptor set`、`set-aware binding`、`shader`、`compute/UAV` 路径的系统性收敛。 - 抽象层集成测试目前覆盖 `minimal`、`triangle`、`quad`、`sphere` 四个场景。 - 每个 RHI 抽象层集成测试场景只维护一张基准图 `GT.ppm`,D3D12 与 OpenGL 生成图都与同一张 GT 图进行比对。 - 以当前状态,RHI 已经适合作为“先开做基础渲染管线,再由上层反向驱动继续完善”的工程基线。 ## RHI 设计原则 RHI 模块遵循 [`docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md`](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md) 中的核心理念: - 求同存异:优先抽取后端共性,避免把上层绑死在单一图形 API 上。 - 分层抽象:上层功能系统 -> 渲染管线 -> RHI -> 后端 API。 - 特性降级:后端能力不一致时,优先通过能力检测与合理降级维持统一接口。 - 谨慎逃逸:只有在抽象层无法表达时,才考虑后端特化,而不是让上层直接依赖原生 API。 当前更强调的一条实践约束是: - 如果抽象层测试为了“能跑过”而不得不依赖后端私有接口,优先修 RHI 本身,而不是给测试开后门。 ## 近期 RHI 整理结果 最近一轮 RHI 清理与重构,已经把以下关键问题收敛到统一行为: - `pipeline layout` 负责拥有并管理 descriptor set 元数据,而不是把布局信息分散在各处。 - D3D12 / OpenGL 两个后端的 descriptor 绑定都已经是 `set-aware` 的,并正确处理 `firstSet`。 - OpenGL 路径下,来自内存源码的 GLSL 编译不再依赖意外的 `NUL` 终止。 - OpenGL 单 shader 编译路径现在会正确记录 `ShaderType`,计算着色器不再被错误标记为 `Vertex`。 - OpenGL 的 compute/UAV 绑定路径已经有真实 dispatch + 回读验证,不再只是状态级别的伪验证。 - 抽象层集成测试的 GT 管理已经统一为“每场景一张 GT,双后端都与同一 GT 比对”。 这意味着当前 RHI 的重点不再是“补最基础可用性”,而是“在做渲染管线的过程中继续按真实需求向前演进”。 ## 仓库结构 ```text XCEngine/ ├─ engine/ # 引擎静态库,包含 Core / RHI / Resources / Scene 等模块 ├─ editor/ # 编辑器程序 ├─ tests/ # 单元测试与集成测试 ├─ mvs/ # 示例与实验性程序 ├─ docs/ # 设计文档与 API 文档 └─ CMakeLists.txt ``` 和当前渲染工作最相关的目录: - `engine/include/XCEngine/RHI/` - `engine/src/RHI/` - `tests/RHI/unit/` - `tests/RHI/integration/` - `tests/TEST_SPEC.md` ## 环境要求 推荐开发环境: - Windows 10/11 - Visual Studio 2019 或更新版本 - CMake 3.15+ - Python 3 - RHI 抽象层集成测试会调用 `compare_ppm.py` 做 GT 图比对 - 可用的 D3D12 和/或 OpenGL 驱动环境 ## 快速开始 ### 1. 配置 如果使用 Visual Studio 生成器: ```bash cmake -S . -B build -A x64 ``` 如果使用 Ninja 等单配置生成器: ```bash cmake -S . -B build ``` ### 2. 构建 ```bash cmake --build build --config Debug ``` 如果只想增量构建当前最关键的 RHI 测试目标: ```bash cmake --build build --config Debug --target rhi_unit_tests cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_minimal cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_triangle cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_quad cmake --build build --config Debug --target rhi_integration_sphere ``` ## 测试 ### 运行全部测试 ```bash ctest --test-dir build -C Debug --output-on-failure ``` ### 查看已注册测试 ```bash ctest --test-dir build -N -C Debug ``` ### 运行 RHI 抽象层单元测试 ```bash build\tests\RHI\unit\Debug\rhi_unit_tests.exe ``` ### 运行 RHI 抽象层集成测试 以 `quad` 为例: ```bash build\tests\RHI\integration\quad\Debug\rhi_integration_quad.exe --gtest_filter=D3D12/QuadTest.RenderQuad/0 build\tests\RHI\integration\quad\Debug\rhi_integration_quad.exe --gtest_filter=OpenGL/QuadTest.RenderQuad/0 ``` 截图输出约定: - `quad_d3d12.ppm` - `quad_opengl.ppm` - `GT.ppm` 两个后端都会与同目录下同一张 `GT.ppm` 比对。 ## RHI 测试体系 当前 RHI 测试分为四层: | 层级 | 目录 | 目标 | | --- | --- | --- | | 抽象层单元测试 | `tests/RHI/unit/` | 验证公共 RHI 接口在双后端上的一致性 | | 抽象层集成测试 | `tests/RHI/integration/` | 用同一套 RHI 抽象代码驱动 D3D12 / OpenGL 完成真实渲染 | | D3D12 后端测试 | `tests/RHI/D3D12/` | 验证 D3D12 封装自身行为 | | OpenGL 后端测试 | `tests/RHI/OpenGL/` | 验证 OpenGL 封装自身行为 | 当前已存在的关键 RHI 测试目标: - `rhi_unit_tests` - `rhi_integration_minimal` - `rhi_integration_triangle` - `rhi_integration_quad` - `rhi_integration_sphere` - `rhi_d3d12_tests` - `rhi_opengl_tests` 更多测试组织与命名规范见 [`tests/TEST_SPEC.md`](tests/TEST_SPEC.md)。 ## 文档入口 - RHI 总览与设计原则: [`docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md`](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md) - 测试规范: [`tests/TEST_SPEC.md`](tests/TEST_SPEC.md) - API 文档: `docs/api/` ## 当前开发建议 如果你的目标是继续推进引擎渲染能力,建议直接在当前 RHI 之上开始做基础渲染管线,而不是继续闭门补抽象层“理论完整性”。 推荐策略: - 先做最小可运行的基础渲染管线 - 始终只依赖公共 RHI 抽象接口 - 一旦上层逼出真实缺口,回到 RHI 修根因 - 每次修 RHI 时同步补单测和集成测试 - 始终把“双后端功能不破坏”放在第一优先级 ## 许可证 MIT License