# Math 模块概览 **命名空间**: `XCEngine::Math` **类型**: `module` **描述**: XCEngine 的数学库模块,提供图形引擎常用的数学类型和函数。 ## 概述 Math 模块提供了一套完整的图形数学库,包括向量、矩阵、四元数、变换和几何类型等。 ## 模块内容 ### 向量类型 | 组件 | 文件 | 描述 | |------|------|------| | [Vector2](./math-vector2.md) | `Vector2.h` | 二维向量 | | [Vector3](./math-vector3.md) | `Vector3.h` | 三维向量 | | [Vector4](./math-vector4.md) | `Vector4.h` | 四维向量 | ### 矩阵类型 | 组件 | 文件 | 描述 | |------|------|------| | [Matrix3](./math-matrix3.md) | `Matrix3.h` | 3x3 矩阵 | | [Matrix4](./math-matrix4.md) | `Matrix4.h` | 4x4 矩阵 | ### 旋转/变换 | 组件 | 文件 | 描述 | |------|------|------| | [Quaternion](./math-quaternion.md) | `Quaternion.h` | 四元数 | | [Transform](./math-transform.md) | `Transform.h` | 变换组件 | ### 几何类型 | 组件 | 文件 | 描述 | |------|------|------| | [Color](./math-color.md) | `Color.h` | 颜色 | | [Ray](./math-ray.md) | `Ray.h` | 射线 | | [Plane](./math-plane.md) | `Plane.h` | 平面 | | [Sphere](./math-sphere.md) | `Sphere.h` | 球体 | | [Box](./math-box.md) | `Box.h` | 盒子 | | [Bounds](./math-bounds.md) | `Bounds.h` | 包围盒 | | [AABB](./math-aabb.md) | `AABB.h` | 轴对齐包围盒 | | [Frustum](./math-frustum.md) | `Frustum.h` | 视锥体 | | [Rect](./math-rect.md) | `Rect.h` | 二维矩形 | ## 常量定义 | 常量 | 值 | 描述 | |------|-----|------| | `PI` | 3.14159265358979323846f | 圆周率 | | `TWO_PI` | 6.28318530717958647692f | 2π | | `HALF_PI` | 1.57079632679489661923f | π/2 | | `DEG_TO_RAD` | PI / 180.0f | 度到弧度 | | `RAD_TO_DEG` | 180.0f / PI | 弧度到度 | | `EPSILON` | 1e-6f | 浮点精度 | | `FLOAT_MAX` | 3.402823466e+38f | 浮点最大值 | 详细文档: [Math.h - 常量和辅助函数](./math-h.md) ## 辅助函数 | 函数 | 描述 | |------|------| | `Radians(float degrees)` | 度转弧度 | | `Degrees(float radians)` | 弧度转度 | ## 使用示例 ```cpp #include #include #include #include using namespace XCEngine::Math; // 向量运算 Vector3 a(1.0f, 0.0f, 0.0f); Vector3 b(0.0f, 1.0f, 0.0f); float dot = Vector3::Dot(a, b); Vector3 cross = Vector3::Cross(a, b); Vector3 normalized = Vector3::Normalize(a); // 矩阵运算 Matrix4 model = Matrix4::TRS(position, rotation, scale); Matrix4 view = Matrix4::LookAt(eye, target, up); Matrix4 projection = Matrix4::Perspective(fov, aspect, near, far); Matrix4 mvp = projection * view * model; // 四元数运算 Quaternion q1 = Quaternion::FromEuler(0, 90, 0); Quaternion q2 = Quaternion::FromAxisAngle(Vector3::Up(), Math::Radians(45.0f)); Quaternion combined = q1 * q2; Vector3 rotated = q2 * Vector3::Forward(); ```