# Matrix4 / Matrix4x4 4x4 矩阵结构体,用于表示完整的 3D 变换(平移、旋转、缩放)、视图和投影变换。 ## 头文件 ```cpp #include ``` ## 命名空间 `XCEngine::Math` ## 类型别名 ```cpp using Matrix4 = Matrix4x4; ``` ## 存储方式 行优先存储 (row-major): ``` m[0][0] m[0][1] m[0][2] m[0][3] m[1][0] m[1][1] m[1][2] m[1][3] m[2][0] m[2][1] m[2][2] m[2][3] m[3][0] m[3][1] m[3][2] m[3][3] ``` ## 静态工厂方法 ### 基础变换 | 方法 | 返回值 | 描述 | |------|--------|------| | `Identity()` | `Matrix4` | 单位矩阵 | | `Zero()` | `Matrix4` | 零矩阵 | | `Translation(const Vector3& v)` | `Matrix4` | 平移矩阵 | | `Scale(const Vector3& v)` | `Matrix4` | 缩放矩阵 | | `Rotation(const Quaternion& q)` | `Matrix4` | 旋转矩阵(四元数) | | `TRS(translation, rotation, scale)` | `Matrix4` | 完整变换 | ### 旋转 | 方法 | 返回值 | 描述 | |------|--------|------| | `RotationX(float radians)` | `Matrix4` | X 轴旋转 | | `RotationY(float radians)` | `Matrix4` | Y 轴旋转 | | `RotationZ(float radians)` | `Matrix4` | Z 轴旋转 | ### 相机变换 | 方法 | 返回值 | 描述 | |------|--------|------| | `LookAt(eye, target, up)` | `Matrix4` | 视图矩阵 | | `Perspective(fov, aspect, near, far)` | `Matrix4` | 透视投影 | | `Orthographic(left, right, bottom, top, near, far)` | `Matrix4` | 正交投影 | ## 实例方法 ### 乘法 | 方法 | 返回值 | 描述 | |------|--------|------| | `operator*(Matrix4, Matrix4)` | `Matrix4` | 矩阵乘法 | | `operator*(Matrix4, Vector4)` | `Vector4` | 矩阵-向量乘法 | | `MultiplyPoint(v)` | `Vector3` | 点变换(带平移) | | `MultiplyVector(v)` | `Vector3` | 方向变换(不带平移) | ### 分解 | 方法 | 返回值 | 描述 | |------|--------|------| | `Transpose()` | `Matrix4` | 转置矩阵 | | `Inverse()` | `Matrix4` | 逆矩阵 | | `Determinant()` | `float` | 行列式 | | `GetTranslation()` | `Vector3` | 获取平移分量 | | `GetRotation()` | `Quaternion` | 获取旋转分量 | | `GetScale()` | `Vector3` | 获取缩放分量 | | `Decompose(translation, rotation, scale)` | `void` | 分解所有分量 | ## 使用示例 ```cpp // MVP 矩阵 Matrix4 model = Matrix4::TRS(position, rotation, scale); Matrix4 view = Matrix4::LookAt(cameraPos, target, Vector3::Up()); Matrix4 proj = Matrix4::Perspective(45.0f * DEG_TO_RAD, aspect, 0.1f, 100.0f); Matrix4 mvp = proj * view * model; // 变换点 Vector3 worldPos = model.MultiplyPoint(localPos); Vector3 worldDir = model.MultiplyVector(localDir); // 分解矩阵 Vector3 translation; Quaternion rotation; Vector3 scale; model.Decompose(translation, rotation, scale); ```