# EntityCommands **命名空间**: `XCEngine::Editor::Commands` **类型**: `header-helper` **源文件**: `editor/src/Commands/EntityCommands.h` **描述**: 场景实体编辑命令集合,封装实体创建、重命名、删除、复制、粘贴、重复、重挂接和从父节点分离等标准编辑动作。 ## 概述 `EntityCommands` 是当前 editor 场景编辑链路里的核心命令层之一。 Hierarchy、Edit 菜单、快捷键和其他交互路由,不应该直接调用 `SceneManager` 做数据修改,而应该把“用户想做什么”翻译成稳定的命令语义。 当前这组 helper 覆盖的核心操作包括: - 创建空实体、相机、灯光和内置 primitive。 - 重命名与删除实体。 - 复制、粘贴、重复实体。 - 改变父子关系,并在可能时保持世界空间变换。 - 将实体从父节点分离到根层级。 ## 前置知识 理解这组 API,最重要的是分清两层: - [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md) 负责真正的数据结构修改。 - `EntityCommands` 负责把这些修改包装成编辑器可复用的“命令语义”。 这么做的原因很直接: - 统一接入 [UndoUtils](../../Utils/UndoUtils/UndoUtils.md)。 - 统一处理“创建后选中”“粘贴后选中”这类编辑器行为。 - 让 Hierarchy、菜单栏、快捷键共享同一套实现。 ## 主要接口 | 成员 | 说明 | |------|------| | `CreateEntity(...)` | 通用模板创建入口,允许传入自定义 setup 回调。 | | `CreateEmptyEntity(...)` | 创建空实体。 | | `CreateCameraEntity(...)` | 创建实体并附加 `CameraComponent`。 | | `CreateLightEntity(...)` | 创建实体并附加 `LightComponent`。 | | `CreatePrimitiveEntity(...)` | 创建实体并附加 primitive 所需组件与资源引用。 | | `RenameEntity(...)` | 重命名实体。 | | `DeleteEntity(...)` | 删除实体。 | | `CopyEntity(...)` | 把实体复制到 scene clipboard。 | | `PasteEntity(...)` | 从 clipboard 粘贴实体,可指定父节点。 | | `DuplicateEntity(...)` | 复制当前实体并插入场景。 | | `CanReparentEntity(...)` | 判断目标父节点是否合法。 | | `ReparentEntityPreserveWorldTransform(...)` | 重挂接到新父节点,并尽量保持世界变换。 | | `DetachEntity(...)` | 从父节点分离到根节点。 | ## 当前实现行为 ### 命令包装与撤销 大多数会改动场景结构的操作,都会走: - `UndoUtils::ExecuteSceneCommand(context, commandLabel, ...)` 这包括: - 创建 - 重命名 - 删除 - 粘贴 - 重复 - 重挂接 这意味着 `EntityCommands` 的职责不只是帮你少写几行代码,而是确保场景级编辑动作可以用统一方式进入撤销系统。 一个重要例外是 `CopyEntity(...)`: - 它只写 scene clipboard,不改场景结构。 - 因此当前没有包进 undo command。 ### 创建语义 `CreateEntity(...)` 是所有创建 helper 的底层模板。 它会: 1. 通过 `SceneManager::CreateEntity(...)` 创建实体。 2. 执行可选的 `setup(created, sceneManager)` 回调。 3. 把新实体设为当前选择。 这使得更高层的创建 helper 可以只关注“创建后要附加什么”。 ### Camera / Light / Primitive 当前具体 helper 的行为是: - `CreateCameraEntity(...)` - 创建实体 - 附加 `CameraComponent` - `CreateLightEntity(...)` - 创建实体 - 附加 `LightComponent` - `CreatePrimitiveEntity(...)` - 创建实体 - 确保存在 `MeshFilterComponent` - 把 mesh 路径设为内置 primitive mesh - 确保存在 `MeshRendererComponent` - 给第 `0` 个材质槽绑定默认 primitive material 这意味着当前 primitive 创建已经具备“立刻可见”的基础语义,而不是旧版本那种只生成命名空对象。 ## 重命名、删除、复制、粘贴、重复 ### 重命名与删除 - `RenameEntity(...)` 会先检查新名称非空且实体存在。 - `DeleteEntity(...)` 会先检查实体是否存在。 这里要注意一点: - 这两个 helper 不自己维护 UI 选择状态。 - 删除后选择如何清理,依赖更高层路由与 manager 的整体行为。 因此文档里不应把“删除后自动取消选择”错误归因到 `EntityCommands` 自身。 ### 复制、粘贴、重复 - `CopyEntity(...)` 只是把实体写入 scene clipboard。 - `PasteEntity(...)` 可以指定 `parentId`,成功后会把新实体设为选中对象。 - `DuplicateEntity(...)` 依赖 `SceneManager::DuplicateEntity(...)`,成功后同样会把复制出的实体设为选中对象。 复制 / 粘贴 / 重复的深拷贝细节,当前并不在本文件里实现,而是委托给 [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md)。 ## 重挂接与保持世界变换 `CanReparentEntity(...)` 负责做最核心的合法性校验: - `source` 不能为空。 - 不能把对象挂到自己的后代节点下。 `ReparentEntityPreserveWorldTransform(...)` 的实现重点在于: 1. 读取当前父节点 id。 2. 若目标父节点未变化,直接返回 `false`。 3. 若对象没有 transform,直接 `MoveEntity(...)`。 4. 若对象有 transform,则先缓存世界空间位置、旋转和缩放。 5. 执行 `MoveEntity(...)`。 6. 再把缓存下来的世界变换写回 transform。 这样做的设计目标非常明确: 用户在 Hierarchy 里换 parent 时,默认期望对象的世界空间姿态不要突然跳变。 `DetachEntity(...)` 本质上只是调用: - `ReparentEntityPreserveWorldTransform(context, entity, 0, ...)` 也就是把对象挂回根节点。 ## 设计说明 把实体修改动作收敛到命令层,是编辑器工程质量的分水岭之一。 如果直接在面板或 router 中散落调用: - `CreateEntity` - `DeleteEntity` - `MoveEntity` - `RenameEntity` 会立刻遇到三个问题: - 撤销历史接不上。 - 菜单栏、右键菜单、快捷键会复制同样的逻辑。 - “UI 如何触发”与“场景如何修改”混在一起,后续难以扩展。 `EntityCommands` 的价值就在于把“商业编辑器里的标准实体操作”稳定成一层可复用协议。 ## 测试与验证 当前至少有以下测试为这些命令提供行为锚点: - `HierarchyRouteExecutesCopyPasteDuplicateDeleteAndRename` - `ReparentPreserveWorldTransformKeepsWorldPose` - `HierarchyRouterRenameHelpersPublishAndCommit` - `PlayModeAllowsRuntimeSceneUndoRedoButKeepsSceneDocumentCommandsBlocked` 这些测试表明当前命令层不仅在 Edit 模式使用,也参与 Play 模式下的运行时场景编辑与 undo/redo。 ## 当前限制 - 仍然是单实体命令集,没有批量操作协议。 - 粘贴与重复的深拷贝语义完全依赖 [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md) 当前实现。 - “保持世界变换”当前只覆盖 transform 的位置、旋转、缩放,不涵盖其他可能依赖父层级的自定义状态。 - 是否允许在某个 editor runtime mode 下执行,通常由更高层调用点决定,不是每个 helper 自己都做模式拦截。 ## 相关文档 - [HierarchyActionRouter](../../Actions/HierarchyActionRouter/HierarchyActionRouter.md) - [HierarchyPanel](../../panels/HierarchyPanel/HierarchyPanel.md) - [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md) - [UndoUtils](../../Utils/UndoUtils/UndoUtils.md)