# TaskGroup **命名空间**: `XCEngine::Threading` **类型**: `class` **头文件**: `XCEngine/Threading/TaskGroup.h` **描述**: 表示一组带依赖关系的任务集合,目标是为任务批次提供等待、进度查询和完成回调入口。 ## 概述 `TaskGroup` 体现的是商业引擎里很常见的一个设计方向: 把一批相关任务组织成一个“组”,然后围绕这批任务暴露: - 批量添加任务。 - 任务之间的依赖关系。 - 整组完成等待。 - 整组完成回调。 - 进度查询与取消。 这种抽象本身是合理的。像 Unity 的 job fence、Unreal 的 task graph event,以及很多自研引擎里的 batch/fence/group 概念,本质上都在解决同一个问题: 上层系统往往关心“一批工作什么时候整体完成”,而不是只关心单个任务对象。 ## 当前实现边界 当前 `TaskGroup` 还停留在骨架阶段,文档必须按源码现实理解: - [AddTask](AddTask.md) 会把 `std::unique_ptr` 释放成裸指针保存,但析构函数是默认实现,当前不会回收这些任务对象。 - [AddDependency](AddDependency.md) 只记录依赖 ID,不会更新 `pendingDepCount`,也没有真正接入调度流程。 - [Wait](Wait.md) 和 [WaitFor](WaitFor.md) 依赖 `m_pendingCount == 0`,但当前代码里这个计数只增不减。 - [GetProgress](GetProgress.md) 依赖 `m_completedCount`,但当前没有任何路径会递增它。 - [SetCompleteCallback](SetCompleteCallback.md) 只是保存回调,当前不会触发。 - [Cancel](Cancel.md) 只会调用 `OnCancel()`,不会让任务组进入“已完成”状态,也不会唤醒等待者。 - 当前 `TaskGroup` 和 [TaskSystem](../TaskSystem/TaskSystem.md) 之间没有形成真正的组调度联动。 因此,当前源码中的 `TaskGroup` 更像“未来任务图系统的接口草图”,而不是已经可依赖的完成态任务栅栏。 ## 公开方法 | 方法 | 说明 | |------|------| | [Constructor](Constructor.md) | 构造一个空任务组。 | | [Destructor](Destructor.md) | 销毁任务组对象。 | | [AddTask](AddTask.md) | 向任务组添加一个任务或 lambda。 | | [AddDependency](AddDependency.md) | 为任务记录依赖关系。 | | [Wait](Wait.md) | 阻塞等待任务组完成。 | | [WaitFor](WaitFor.md) | 限时等待任务组完成。 | | [SetCompleteCallback](SetCompleteCallback.md) | 设置完成回调。 | | [IsComplete](IsComplete.md) | 查询任务组是否完成。 | | [GetProgress](GetProgress.md) | 查询完成进度。 | | [Cancel](Cancel.md) | 取消任务组中的未完成任务。 | ## 使用建议 - 如果你现在需要稳定的并发基础设施,优先使用 [Mutex](../Mutex/Mutex.md)、[SpinLock](../SpinLock/SpinLock.md)、[ReadWriteLock](../ReadWriteLock/ReadWriteLock.md) 和 [Thread](../Thread/Thread.md)。 - 当前不要把 `TaskGroup` 当成可用的 task fence 或 job dependency graph。 - 如果后续要把它做成商用级任务组,至少需要补齐任务所有权、依赖计数、完成通知和 `TaskSystem` 集成。 ## 相关文档 - [当前模块](../Threading.md) - [ITask](../Task/Task.md) - [TaskSystem](../TaskSystem/TaskSystem.md) - [Synchronization And Task System Limits](../../../_guides/Threading/Synchronization-And-TaskSystem-Limits.md)