# D3D12 模块概览 **命名空间**: `XCEngine::RHI` **类型**: `module` **描述**: DirectX 12 渲染硬件接口实现模块,提供与 DirectX 12 API 的完整绑定 ## 概述 D3D12 模块是 XCEngine 渲染硬件接口(RHI)的 DirectX 12 后端实现。该模块封装了 DirectX 12 的核心功能,包括设备管理、命令系统、资源管理、描述符堆管理、管道状态对象等。通过 RHI 抽象层,开发者可以使用统一的 API 接口无缝切换 DirectX 12 和 OpenGL 等不同图形后端。 D3D12 模块遵循 DirectX 12 的设计理念,提供低开销的渲染命令提交机制,支持多线程命令录制、描述符堆、显式资源状态管理等现代图形 API 特性。 ## 模块内容 ### 设备与适配器 | 组件 | 文件 | 描述 | |------|------|------| | [D3D12Device](d3d12-device.md) | `D3D12Device.h` | DirectX 12 设备封装,管理适配器、创建图形对象 | | `AdapterInfo` | `D3D12Device.h` | 适配器信息结构体,包含显存、供应商等 | ### 命令系统 | 组件 | 文件 | 描述 | |------|------|------| | [D3D12CommandQueue](d3d12-command-queue.md) | `D3D12CommandQueue.h` | 命令队列封装,提交命令列表到 GPU | | [D3D12CommandList](d3d12-command-list.md) | `D3D12CommandList.h` | 命令列表封装,录制图形和计算命令 | ### 资源 | 组件 | 文件 | 描述 | |------|------|------| | [D3D12Buffer](d3d12-buffer.md) | `D3D12Buffer.h` | 缓冲区资源(顶点、索引、常量等) | | [D3D12Texture](d3d12-texture.md) | `D3D12Texture.h` | 纹理资源(1D/2D/3D/立方体) | | [D3D12SwapChain](d3d12-swap-chain.md) | `D3D12SwapChain.h` | 交换链,管理帧缓冲 | ## 类型映射 D3D12 模块提供从 RHI 抽象类型到 DirectX 12 类型的映射函数: | RHI 类型 | D3D12 类型 | |----------|-------------| | `Format` | `DXGI_FORMAT` | | `ResourceStates` | `D3D12_RESOURCE_STATES` | | `DescriptorHeapType` | `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE` | | `CommandQueueType` | `D3D12_COMMAND_LIST_TYPE` | | `PrimitiveTopology` | `D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY` | | `FilterMode` | `D3D12_FILTER` | | `TextureAddressMode` | `D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE` | | `ComparisonFunc` | `D3D12_COMPARISON_FUNC` | | `FillMode` | `D3D12_FILL_MODE` | | `CullMode` | `D3D12_CULL_MODE` | ## 使用示例 ```cpp #include #include #include #include #include using namespace XCEngine::RHI; // 创建设备 D3D12Device device; RHIDeviceDesc desc; desc.enableDebugLayer = true; desc.windowHandle = hwnd; desc.width = 1280; desc.height = 720; device.Initialize(desc); // 获取命令队列和命令列表 D3D12CommandQueue* commandQueue = device.CreateCommandQueueImpl(CommandQueueDesc{CommandQueueType::Direct, 0, 0, 0}); D3D12CommandList* commandList = device.CreateCommandListImpl(CommandListDesc{CommandQueueType::Direct, 0}); // 渲染循环 commandList->Reset(); commandList->SetRenderTargets(1, &renderTarget, nullptr); commandList->ClearRenderTarget(renderTarget, clearColor); commandList->DrawIndexed(indexCount, 1, 0, 0, 0); commandList->Close(); commandQueue->ExecuteCommandListsInternal(1, &cmdList); commandQueue->Signal(fence, frameIndex); swapChain->Present(1, 0); // 设备关闭 device.Shutdown(); ``` ## 线程安全 - **D3D12Device**: 单线程访问,由应用程序控制 - **D3D12CommandQueue**: 支持多线程命令提交 - **D3D12CommandList**: 应在单线程录制,可在多线程提交 - **D3D12Fence**: 线程安全,内部使用事件同步 ## 相关文档 - [RHI 模块总览](../rhi/rhi.md) - RHI 抽象层概述