# CameraRenderer **命名空间**: `XCEngine::Rendering` **类型**: `class` **头文件**: `XCEngine/Rendering/CameraRenderer.h` **描述**: 单个 `CameraRenderRequest` 的执行器,负责在一次提交里串起 scene extraction、shadow/depth 预 pass、主主管线、object-id,以及注入式 pre/post/overlay pass。 ## 概述 `CameraRenderer` 是当前 Rendering 模块里的“单 request 执行层”。它不负责决定应该渲染哪些相机,也不负责 request 排序;这些职责在 [SceneRenderer](../SceneRenderer/SceneRenderer.md) 与 [SceneRenderRequestPlanner](../SceneRenderRequestPlanner/SceneRenderRequestPlanner.md)。 它关心的是另一件事:一份已经组装好的 `CameraRenderRequest`,到底按什么顺序跑完。 ## 当前持有的运行时对象 - `m_sceneExtractor` 使用 request surface 的 render-area 尺寸提取当前相机对应的 `RenderSceneData`。 - `m_pipelineAsset` 当前主管线的创建来源工厂;可能为空。 - `m_pipeline` 当前实际执行主场景绘制的 runtime [RenderPipeline](../RenderPipeline/RenderPipeline.md)。 - `m_objectIdPass` 按需消费 `request.objectId` 的 object-id pass;默认是 [Passes::BuiltinObjectIdPass](../Passes/BuiltinObjectIdPass/BuiltinObjectIdPass.md)。 - `m_depthOnlyPass` 按需消费 `request.depthOnly` 的独立 scene pass;默认是 [Passes::BuiltinDepthOnlyPass](../Passes/BuiltinDepthOnlyPass/BuiltinDepthOnlyPass.md)。 - `m_shadowCasterPass` 按需消费 `request.shadowCaster` 的独立 scene pass;默认是 [Passes::BuiltinShadowCasterPass](../Passes/BuiltinShadowCasterPass/BuiltinShadowCasterPass.md)。 这意味着 `CameraRenderer` 不替调用方生成 Scene View 的特殊效果,但会直接消费 request 上已经明确给出的 depth-only / shadow-caster / object-id / post / overlay 槽位。 ## 当前执行顺序 对一份有效 request,当前 `Render()` 的主顺序是: 1. 校验 request、自身主管线、render-area,以及 `shadowCaster / depthOnly / objectId` 请求前置条件。 2. 用 `m_sceneExtractor.ExtractForCamera(...)` 生成 `RenderSceneData`。 3. 用 request 覆盖 `sceneData.cameraData.clearFlags`,必要时再覆盖 `clearColor`。 4. 执行 `preScenePasses`。 5. 如请求了 shadow-caster,执行 `m_shadowCasterPass`。 6. 如请求了 depth-only,执行 `m_depthOnlyPass`。 7. 执行 `m_pipeline->Render(...)`。 8. 如请求了 object-id,执行 `m_objectIdPass->Render(...)`。 9. 执行 `postScenePasses`。 10. 执行 `overlayPasses`。 11. 按已初始化的 sequence 逆向 `Shutdown()`。 `tests/Rendering/unit/test_camera_scene_renderer.cpp` 已覆盖这条顺序,包括 shadow-caster / depth-only 位于主主管线之前这一点。 ## 生命周期与回退策略 - 默认构造会使用静态共享的 [BuiltinForwardPipelineAsset](../Pipelines/BuiltinForwardPipelineAsset/BuiltinForwardPipelineAsset.md),并同时创建 builtin object-id / depth-only / shadow-caster pass。 - `SetPipeline()` 走“手动注入 runtime pipeline”路径,并清空当前 `m_pipelineAsset`。 - `SetPipelineAsset()` 走“由 asset 创建 runtime pipeline”路径;传空时会回退到默认 asset。 - `ResetPipeline()` 会先 `Shutdown()` 旧主管线,再接管新实例;若新实例为空,则再次回退到默认 asset 并创建 builtin forward。 - [SetObjectIdPass](SetObjectIdPass.md) 会先关闭旧 pass;传空时回退到 builtin object-id pass。 - [SetDepthOnlyPass](SetDepthOnlyPass.md) 会先关闭旧 pass;传空时回退到 builtin depth-only pass。 - [SetShadowCasterPass](SetShadowCasterPass.md) 会先关闭旧 pass;传空时回退到 builtin shadow-caster pass。 ## 当前验证规则 `Render()` 当前会显式拒绝: - `request.IsValid()` 为假 - 当前 `m_pipeline == nullptr` - `request.surface` 的 render-area 宽或高为 `0` - 请求了 shadow-caster,但 `request.shadowCaster.IsValid()` 为假 - 请求了 depth-only,但 `request.depthOnly.IsValid()` 为假 - 请求了 object-id,但 `request.objectId.IsValid()` 为假 ## 当前实现边界 - 这里只执行单个 request;多相机排序、stack 顺序和 clear 规则在 `SceneRenderer` / `SceneRenderRequestPlanner` 层完成。 - 这里只消费 request 上已经存在的 scene-pass 与 pass-sequence 槽位,不主动构建 editor 专用 overlay。 - post / overlay 阶段仍然只是顺序执行的 `RenderPassSequence`,不是 render graph。 ## 公开方法 | 方法 | 说明 | |------|------| | [Constructor](Constructor.md) | 构造 `CameraRenderer`,并决定主主管线与 builtin 独立 pass 的初始来源。 | | [Destructor](Destructor.md) | 关闭当前主管线、object-id pass、depth-only pass 与 shadow-caster pass。 | | [SetPipeline](SetPipeline.md) | 手动替换当前 runtime pipeline。 | | [SetPipelineAsset](SetPipelineAsset.md) | 通过 `RenderPipelineAsset` 重建当前 runtime pipeline。 | | [SetObjectIdPass](SetObjectIdPass.md) | 替换当前 object-id pass。 | | [SetDepthOnlyPass](SetDepthOnlyPass.md) | 替换当前 depth-only scene pass。 | | [SetShadowCasterPass](SetShadowCasterPass.md) | 替换当前 shadow-caster scene pass。 | | [GetPipeline](GetPipeline.md) | 读取当前主管线的非拥有指针。 | | [GetPipelineAsset](GetPipelineAsset.md) | 读取当前 pipeline asset 的非拥有指针。 | | [GetObjectIdPass](GetObjectIdPass.md) | 读取当前 object-id pass 的非拥有指针。 | | [GetDepthOnlyPass](GetDepthOnlyPass.md) | 读取当前 depth-only pass 的非拥有指针。 | | [GetShadowCasterPass](GetShadowCasterPass.md) | 读取当前 shadow-caster pass 的非拥有指针。 | | [Render](Render.md) | 执行一次完整的单相机提交。 | ## 相关文档 - [Rendering](../Rendering.md) - [SceneRenderer](../SceneRenderer/SceneRenderer.md) - [CameraRenderRequest](../CameraRenderRequest/CameraRenderRequest.md) - [RenderSceneExtractor](../RenderSceneExtractor/RenderSceneExtractor.md) - [RenderPipeline](../RenderPipeline/RenderPipeline.md) - [ObjectIdPass](../ObjectIdPass/ObjectIdPass.md) - [BuiltinDepthOnlyPass](../Passes/BuiltinDepthOnlyPass/BuiltinDepthOnlyPass.md) - [BuiltinShadowCasterPass](../Passes/BuiltinShadowCasterPass/BuiltinShadowCasterPass.md) - [Camera Request Planning And Clear Rules](../../../_guides/Rendering/Camera-Request-Planning-And-Clear-Rules.md) - [Scene Extraction And Builtin Forward Pipeline](../../../_guides/Rendering/Scene-Extraction-And-Builtin-Forward-Pipeline.md)