# SceneManager **命名空间**: `XCEngine::Components` **类型**: `class (singleton)` **头文件**: `XCEngine/Scene/SceneManager.h` **描述**: 维护已加载场景集合并提供活动场景入口的全局场景管理器。 ## 概述 `SceneManager` 负责的是“场景注册表”和“当前活动场景指针”,而不是完整的场景调度框架。它内部维护: - `m_scenes`,按字符串 key 保存场景唯一所有权。 - `m_activeScene`,保存当前活动场景裸指针。 - 三个场景级事件对象。 这种设计对应很多商业引擎里的“全局场景入口”思路:上层系统通过一个统一位置拿到活动场景或切换已加载场景,而不是自己持有所有场景集合。 ## 所有权与 key 规则 - [CreateScene](CreateScene.md) 创建的场景以传入 `name` 作为 map key。 - [LoadScene](LoadScene.md) 加载的场景以“文件名 stem”作为 map key,而不是文件内部保存的 `scene=` 名称。 - `GetScene()`、`UnloadScene(const std::string&)` 和 `SetActiveScene(const std::string&)` 都使用这个内部 key。 - 如果场景对象后续调用 `Scene::SetName()` 改名,当前 key 不会自动重建。 ## 当前实现边界 - 当前没有锁;不适合并发加载或并发卸载。 - [LoadSceneAsync](LoadSceneAsync.md) 目前不是异步,只是同步调用再执行回调。 - [LoadSceneAsync](LoadSceneAsync.md) 的回调查找使用原始 `filePath` 做 key,常见情况下会得到 `nullptr`。 - `SceneManager` 的活动场景指针,与 `Scene::IsActive()` / `SetActive()` 当前没有自动同步关系。 - [SetActiveScene](SetActiveScene.md) 的指针重载不会校验传入场景是否真的来自 `m_scenes`。 - 如果使用相同 key 重复创建或加载场景,旧场景会被新场景替换;这可能让先前缓存的裸指针失效。 ## 线程语义 - 当前没有内部同步;应把它当作主线程系统使用。 ## 公开方法 | 方法 | 说明 | |------|------| | [Get](Get.md) | 获取单例。 | | [CreateScene](CreateScene.md) | 创建并登记场景。 | | [LoadScene](LoadScene.md) | 从文件加载并登记场景。 | | [LoadSceneAsync](LoadSceneAsync.md) | 当前的同步包装“异步”加载接口。 | | [UnloadScene](UnloadScene.md) | 卸载场景。 | | [SetActiveScene](SetActiveScene.md) | 设置活动场景。 | | [GetActiveScene](GetActiveScene.md) | 获取活动场景。 | | [GetScene](GetScene.md) | 按 key 获取场景。 | | [GetAllScenes](GetAllScenes.md) | 获取全部已登记场景。 | | [OnSceneLoaded](OnSceneLoaded.md) | 访问场景加载事件。 | | [OnSceneUnloaded](OnSceneUnloaded.md) | 访问场景卸载事件。 | | [OnActiveSceneChanged](OnActiveSceneChanged.md) | 访问活动场景切换事件。 | ## 相关文档 - [当前模块](../Scene.md) - [Scene](../Scene/Scene.md) - [Scene Lifecycle And Serialization](../../../_guides/Scene/Scene-Lifecycle-And-Serialization.md)