# D3D12UnorderedAccessView ## 命名空间 `XCEngine::RHI` ## 类型 类 (Class) ## 描述 D3D12 无序访问视图 (Unordered Access View, UAV) 封装类,用于在 D3D12 渲染管线中提供对资源的无序读/写访问能力。UAV 允许着色器对资源进行非同步访问,适用于并行计算和延迟渲染等场景。 ## 概述 `D3D12UnorderedAccessView` 封装了 D3D12 UAV 的创建和生命周期管理。UAV 是一种可以同时被 GPU 读取和写入的资源视图,常见用途包括: - 计算着色器 (Compute Shader) 的数据存储 - 延迟渲染中的光照参数存储 - 粒子系统的位置/速度数据 - 纹理流式传输缓冲 ## 公共方法表格 | 方法 | 签名 | 描述 | |------|------|------| | `Initialize` | `void Initialize(ID3D12Device* device, ID3D12Resource* resource, const D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC* desc = nullptr)` | 初始化 UAV,创建 D3D12 无序访问视图 | | `Shutdown` | `void Shutdown()` | 释放 UAV 相关资源 | | `GetCPUDescriptorHandle` | `D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandle() const` | 获取 CPU 端的描述符句柄 | ## 使用示例 ```cpp #include "XCEngine/RHI/D3D12/D3D12UnorderedAccessView.h" #include "XCEngine/RHI/D3D12/D3D12Device.h" // 创建设备和资源后... D3D12Device* device = ...; ID3D12Resource* bufferResource = ...; // 创建无序访问视图 XCEngine::RHI::D3D12UnorderedAccessView uav; uav.Initialize(device->GetDevice(), bufferResource, nullptr); // 在命令列表中设置 UAV commandList->SetComputeRootUnorderedAccessView( parameterIndex, uav.GetCPUDescriptorHandle() ); // 使用完毕后清理 uav.Shutdown(); ``` ## 相关文档 - [D3D12ShaderResourceView](../shader-resource-view/) - [D3D12RenderTargetView](../render-target-view/) - [D3D12ConstantBufferView](../constant-buffer-view/)