# XCEngine Agent Guide 这个文件面向在当前仓库里工作的 coding agent / 开发者。它不负责介绍项目卖点,而是给出当前 checkout 的真实工程状态、优先入口、硬约束和推荐验证方式。 如果 README、旧文档和当前文件树 / `CMakeLists.txt` / 测试 target 冲突,以当前 checkout 为准,并在本次工作里顺手修正文档。 ## 1. 开工顺序 进入仓库后,优先按下面顺序建立上下文: 1. [AGENT.md](AGENT.md) 2. [README.md](README.md) 3. 相关模块的 `CMakeLists.txt` 4. 对应模块最近的测试目录与聚合 target 5. 对应设计文档 当前最常用的设计入口: - [docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md](docs/plan/end/RHI模块设计与实现/RHI模块总览.md) - [docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_2026-04-04.md](docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_2026-04-04.md) - [docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_进度更新_2026-04-04.md](docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_进度更新_2026-04-04.md) - [docs/plan/Editor架构说明.md](docs/plan/Editor架构说明.md) - [docs/plan/Unity风格模型导入与Model资产架构重构计划_2026-04-10.md](docs/plan/Unity风格模型导入与Model资产架构重构计划_2026-04-10.md) - [docs/plan/NanoVDB体积云加载阻塞与Runtime上传修复计划_2026-04-10.md](docs/plan/NanoVDB体积云加载阻塞与Runtime上传修复计划_2026-04-10.md) - [docs/plan/3DGS专用PLY导入器与GaussianSplat资源缓存正式化计划_2026-04-10.md](docs/plan/3DGS专用PLY导入器与GaussianSplat资源缓存正式化计划_2026-04-10.md) - [docs/plan/XCUI_NewEditor主线重建计划_2026-04-07.md](docs/plan/XCUI_NewEditor主线重建计划_2026-04-07.md) - [docs/plan/XCUI完整架构设计与执行计划.md](docs/plan/XCUI完整架构设计与执行计划.md) - [docs/plan/C#脚本模块下一阶段计划.md](docs/plan/C%23脚本模块下一阶段计划.md) - [tests/TEST_SPEC.md](tests/TEST_SPEC.md) - [tests/UI/TEST_SPEC.md](tests/UI/TEST_SPEC.md) 已归档但当前仍常用的背景文档: - [Library资产导入与缓存系统收口计划(归档)](docs/used/Library资产导入与缓存系统收口计划_完成归档_2026-04-03.md) - [API 文档第三轮任务池(归档基线)](docs/used/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md) - [XCUI Phase Status 2026-04-05(归档)](docs/used/XCUI_Phase_Status_2026-04-05.md) - [Shader与Material系统下一阶段计划(归档)](docs/used/Shader与Material系统下一阶段计划_完成归档_2026-04-04.md) - [Unity 风格 Shader 体系正式化计划(归档)](docs/used/Renderer下一阶段_Unity风格Shader体系正式化计划_完成归档_2026-04-07.md) - [Renderer 当前阶段正式收口(阶段归档)](docs/used/Renderer当前阶段正式收口计划_阶段归档_2026-04-10.md) - [NanoVDB 后续正式化(阶段归档)](docs/used/NanoVDB稀疏体积渲染后续正式化计划_阶段归档_2026-04-10.md) - [SceneViewport Overlay / Gizmo 重构计划(归档)](docs/used/SceneViewport_Overlay_Gizmo_Rework_Plan_完成归档_2026-04-04.md) - [Unity式 SceneView Gizmo 正式化方案(归档)](docs/used/Unity式SceneView_Gizmo系统完整审查与正式化重构方案_完成归档_2026-04-06.md) - [NanoVDB 第一阶段完成归档](docs/used/NanoVDB稀疏体积渲染正式集成计划_第一阶段完成归档_2026-04-09.md) 如果任务落在 API 文档: 1. 先检查 `docs/plan/` 下最新的 API 相关计划或并行任务板。当前工作树里已经存在多份 2026-04-09 的活跃文件,例如: - [docs/plan/API文档目录重构计划_2026-04-09.md](docs/plan/API文档目录重构计划_2026-04-09.md) - [docs/plan/API文档目录结构重大重构并行任务板_2026-04-09.md](docs/plan/API文档目录结构重大重构并行任务板_2026-04-09.md) - [docs/plan/API文档目录结构第二轮重构计划_2026-04-09.md](docs/plan/API文档目录结构第二轮重构计划_2026-04-09.md) - [docs/plan/API文档目录结构第二轮并行任务板_2026-04-09.md](docs/plan/API文档目录结构第二轮并行任务板_2026-04-09.md) - [docs/plan/API文档目录结构重构并行任务板_2026-04-09_第二轮.md](docs/plan/API文档目录结构重构并行任务板_2026-04-09_第二轮.md) 2. 如果这些活跃文件都不覆盖当前问题,再回看 [docs/used/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md](docs/used/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md) 作为最近一轮完成基线。 3. 再看 [docs/api-skill.md](docs/api-skill.md)。 4. 再看 `docs/api/_meta/rebuild-status.md`。 5. 一次只认领一个任务块,先改状态为 `DOING`,只写自己任务块允许的范围。 ## 2. 当前工程事实 - 顶层 `CMakeLists.txt` 当前纳入 `engine/`、`editor/`、`new_editor/`、`managed/`、`mvs/RenderDoc/` 和 `tests/`。 - `engine/` 构建静态库 `XCEngine`;`editor/` 构建 `XCEditor`,但输出文件名仍是 `editor/bin//XCEngine.exe`。 - `editor/` 目前继续保留为当前正式编辑器、行为对照和视觉基线来源。 - `new_editor/` 当前构建 `XCUIEditorLib`、`XCUIEditorHost`;启用 `XCENGINE_BUILD_XCUI_EDITOR_APP` 时会输出 `new_editor/bin//XCUIEditor.exe`,并被视为未来正式编辑器主线,而不再只是临时 sandbox。 - editor 默认把仓库内的 `project/` 识别为工程根目录,也支持 `--project ` 覆盖。 - 当前工程真实使用 `Assets/ + .meta + Library/` 的项目布局;`project/Library/` 是当前 workflow 的一部分,不是可随手忽略的垃圾目录。 - Mono 运行时与 editor 的脚本类发现都从 `/Library/ScriptAssemblies/` 加载程序集。 - 当前根目录里没有 `native` 占位项;更新目录树或迁移旧文档时,不要继续传播这条过期事实。 - 当前工作机是 Windows 文件系统;文档里统一写 `tests/Editor/`、`tests/Core/`、`tests/Scripting/` 等真实目录名,不要制造大小写噪音。 - `engine/CMakeLists.txt` 当前对 Vulkan 是硬依赖;`editor/` 和 `tests/` 首次配置会拉取 `ImGui` 与 `googletest`。 ## 3. 子系统现状 ### 3.1 Core / Asset / Resources - `Core/Asset/AssetDatabase`、`AssetImportService`、`ProjectAssetIndex`、`ResourceManager` 已形成正式导入与运行时加载链路。 - 当前真实职责包括: - 扫描 `Assets/` - 为资源生成 `.meta` - 维护 `Library/SourceAssetDB/assets.db` - 维护 `Library/ArtifactDB/artifacts.db` - 写入 `Library/Artifacts/` - 最新活跃设计文档已经把下一阶段目标收口到“启动阶段前置恢复索引 / 缓存状态,运行时按需异步加载 payload”。 - `BootstrapProject()` / `BootstrapProjectAssets()` 已正式接入启动链路;接下来重点是指标固化、UI 状态拆分和剩余同步兜底点审计。 - 当前还不要把 `AssetImportService`、`ProjectAssetIndex`、`ResourceManager` 的职责重新揉回一团;先看 [docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_2026-04-04.md](docs/plan/Library启动预热与运行时异步加载混合重构计划_2026-04-04.md)。 - 材质 artifact 当前是 schema v2: - `kMaterialArtifactSchemaVersion = 2` - magic `XCMAT02` - texture binding 序列化三元组是 `binding name + encoded AssetRef + optional path` - `Material` 当前同时维护 loaded handle、稳定 `AssetRef` 与 path 元数据;`GetTexture()` 首次访问时可触发懒加载,`GetTextureBindingLoadedTexture()` 不触发加载。 ### 3.2 Rendering - 当前正式主链是 `SceneRenderer -> CameraRenderer -> RenderPipeline`。 - 现有正式能力包括: - forward 主几何渲染 - `ObjectId` 渲染与 editor picking - `BuiltinInfiniteGridPass` - `BuiltinObjectIdOutlinePass` - `directional shadow` - `skybox` - `CameraRenderRequest::postScenePasses` - `CameraRenderRequest::overlayPasses` - `post-process / final color` 当前处于正式化收口阶段,不再是纯预留接口。 - `NanoVDB` 体积渲染已进入当前正式运行链路,但 Vulkan / OpenGL 的 rollout 和多后端能力边界仍在继续收口。 - 当前资源与导入主线正在继续向 `Model` 资产架构与 `3DGS GaussianSplat` 资源链扩展,不要再把 `.obj/.fbx/.ply` 简化理解为“文件直读后立刻渲染”的旧 sample 流程。 - 当前主线不是 render graph,而是 shader / material contract、builtin pass contract 和 renderer-owned feature contract。 ### 3.3 Editor - editor 仍然是 `D3D12` 宿主应用。 - Scene/Game viewport 已通过引擎 `Rendering + RHI` 输出离屏纹理,再由 editor 宿主接入 ImGui。 - 当前 Scene View 主链已经显式拆成: - `SceneViewportChrome` - `SceneViewportInteractionFrame` - `SceneViewportNavigation` - `SceneViewportTransformGizmoCoordinator` - `ViewportHostService` - `editor/src/Viewport/` 当前稳定存在的关键入口包括: - `SceneViewportCameraController` - `SceneViewportChrome` - `SceneViewportEditorModes` - `SceneViewportHudOverlay` - `SceneViewportInteractionActions` - `SceneViewportInteractionFrame` - `SceneViewportInteractionResolver` - `SceneViewportMoveGizmo` - `SceneViewportNavigation` - `SceneViewportOverlayBuilder` - `SceneViewportOverlayFrameCache` - `SceneViewportOverlayProviders` - `SceneViewportOverlaySpriteResources` - `SceneViewportPassSpecs` - `SceneViewportPicker` - `SceneViewportResourcePaths` - `SceneViewportRotateGizmo` - `SceneViewportScaleGizmo` - `SceneViewportShaderPaths` - `SceneViewportTransformGizmoCoordinator` - `SceneViewportTransformGizmoFrameBuilder` - `ViewportHostRenderFlowUtils` - `ViewportHostRenderTargets` - `ViewportHostSurfaceUtils` - `ViewportObjectIdPicker` - `SceneViewportShaderPaths.h` 当前主要是兼容 include;路径真实 owner 已转到 `SceneViewportResourcePaths.h`。 - `tests/Editor/` 已有 `test_scene_viewport_chrome.cpp`、`test_scene_viewport_interaction_frame.cpp`、`test_scene_viewport_navigation.cpp` 与 `test_scene_viewport_transform_gizmo_coordinator.cpp`,不要再按“这些 helper 还没落地”理解当前 editor。 ### 3.4 XCUI / New Editor - `new_editor/` 是未来正式编辑器主线,不再只是 sandbox;旧 `editor/` 当前继续保留为正式编辑器、行为对照和视觉基线。 - 当前宿主分层是: - `XCUIEditorLib` - `XCUIEditorHost` - `XCUIEditorApp`(可选应用壳) - 共享 UI core、runtime screen host 与 widget 基础能力主要沉淀在 `engine/include/XCEngine/UI/` 与 `engine/src/UI/`;`new_editor/` 负责 XCUI editor 壳、宿主与产品装配。 - `tests/UI/` 是当前 XCUI `Core / Editor / Runtime` 三层的唯一正式基础层验证入口;`new_editor/` 不承担测试堆场职责。 ### 3.5 Scripting - 当前脚本链路由三部分组成: - `managed/XCEngine.ScriptCore/` - `managed/GameScripts/` - `project/Assets/**/*.cs` - 构建结果分两类: - `xcengine_managed_assemblies` 生成引擎示例程序集 - `xcengine_project_managed_assemblies` 生成项目脚本程序集,并复制到 `project/Library/ScriptAssemblies/` - `project/Library/ScriptAssemblies/` 里的当前快照可能落后于目标态;判断“成功构建后应有哪些程序集”时,以 `managed/CMakeLists.txt`、`editor/src/Scripting/EditorScriptAssemblyBuilder.cpp` 与对应测试为准,而不是只看工作树里此刻存着什么。 - `ScriptEngine` 当前已具备脚本类发现、字段元数据读取、默认值读取、stored override 管理和运行时 managed field 同步。 - Inspector 侧已经存在 `ScriptComponentEditor`;脚本相关改动通常同时影响 `engine/src/Scripting/`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`、`editor/src/ComponentEditors/` 与 `tests/Scripting/` / `tests/Editor/`。 ### 3.6 Tests 当前测试主目录包括: - `tests/Components/` - `tests/Core/` - `tests/Debug/` - `tests/Editor/` - `tests/Fixtures/` - `tests/Input/` - `tests/Memory/` - `tests/NewEditor/` - `tests/Rendering/` - `tests/Resources/` - `tests/RHI/` - `tests/Scene/` - `tests/Scripting/` - `tests/Threading/` - `tests/UI/` 需要特别记住的聚合 target: - `rhi_all_tests` - `rendering_all_tests` - `rendering_phase_regression` - `editor_tests` - `core_ui_tests` - `editor_ui_tests` - `runtime_ui_tests` - `scripting_tests` ## 4. 不可忽视的硬约束 ### 4.1 文档服从真实 checkout 如果文档与当前目录结构、target 名称、代码事实冲突: - 先信当前 checkout - 再更新文档 不要沿用“计划中但未落地”的旧说法。 ### 4.2 不要随手清空 `project/Library/` 或删 `.meta` `project/Library/` 虽然可重建,但它在当前 workflow 里承载: - `SourceAssetDB` - `ArtifactDB` - `Artifacts` - `ScriptAssemblies` 涉及资源导入、artifact、脚本程序集发现时,不要把删库重建当作默认修复手段。 ### 4.3 RHI 抽象层与后端层必须分层 `tests/RHI/unit/` 与 `tests/RHI/integration/` 只能依赖公共 RHI 抽象。 不要为了让抽象层测试通过而: - include 后端私有头 - 直接使用原生句柄 - 给单一后端写抽象层特判 如果必须这么做,优先修 RHI,而不是污染测试边界。 ### 4.4 Editor 是宿主,不是第二套渲染器 如果 viewport、outline、picking 或 gizmo 有问题,优先判断: - 是 `Rendering` 模块问题 - 是 `RenderSurface` / RHI 输出问题 - 还是 editor 宿主接线问题 不要因为 editor 当前是 D3D12 host,就把问题草率塞回 editor 私有渲染逻辑。 ### 4.5 不要再把新逻辑堆回旧的 ImGui world overlay 新的世界空间 overlay / gizmo 逻辑如果仍然直接堆在: - `SceneViewPanel.cpp` - panel 层临时拼的 immediate draw / ad-hoc overlay 路径 通常就是逆着当前架构方向在走。优先入口是: - `CameraRenderRequest::overlayPasses` - `SceneViewportOverlayBuilder` - `SceneViewportEditorOverlayPass` - `SceneViewportTransformGizmoCoordinator` ### 4.6 `backpack` 导入行为必须统一 这是仓库里已经踩过的真实坑。`backpack` 相关资源在以下路径中的导入行为必须保持一致: - editor - runtime - rendering tests - rhi abstraction tests 不要只在局部路径里额外加 `MeshImportFlags::FlipUVs` 之类的补丁。 ### 4.7 `mvs/` 不是长期主线模块 `mvs/` 里有样例、研究和工具,但当前正式引擎逻辑的长期落点应优先是: - `engine/` - `editor/` - `managed/` - `tests/` 不要把正式渲染逻辑重新堆回 sample 子树长期存活。 ### 4.8 API 文档任务必须看最新计划并复跑审计 只要任务涉及 `docs/api/`: 1. 先读 `docs/plan/API文档目录*.md` 里日期最新的 API 计划 / 并行任务板。 2. 再看 [docs/api-skill.md](docs/api-skill.md) 和 `docs/api/_meta/rebuild-status.md`。 3. 如果活跃计划没有覆盖当前问题,再回看 [docs/used/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md](docs/used/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md) 作为最近一轮归档基线。 4. 改完必须重新执行: ```powershell python -B docs/api/_tools/audit_api_docs.py ``` 如果审计没回绿,不算完成。 当前审计口径已经同时覆盖: - `engine/include/XCEngine/**` - `new_editor/include/XCEditor/**` - `editor/src/**` ## 5. 推荐构建与验证入口 ### 5.1 配置 ```bash cmake -S . -B build -A x64 ``` 如果当前任务不需要 Mono: ```bash cmake -S . -B build -A x64 -DXCENGINE_ENABLE_MONO_SCRIPTING=OFF ``` ### 5.2 常用构建 target ```bash cmake --build build --config Debug --target XCEngine cmake --build build --config Debug --target XCEditor cmake --build build --config Debug --target xcengine_managed_assemblies cmake --build build --config Debug --target xcengine_project_managed_assemblies cmake --build build --config Debug --target rhi_all_tests cmake --build build --config Debug --target rendering_all_tests cmake --build build --config Debug --target rendering_phase_regression cmake --build build --config Debug --target editor_tests cmake --build build --config Debug --target scripting_tests ``` ### 5.3 按改动类型选择验证 - 改 `engine/RHI`:先跑 `rhi_abstraction_tests` 或 `rhi_backend_tests`,再决定是否扩展到 `rhi_all_tests` - 改 `engine/Rendering`:先跑 `rendering_unit_tests` 和最相关的 `rendering_integration_*`,必要时再跑 `rendering_phase_regression` - 改 `editor/Viewport`、`editor/UI` 或 Inspector:先跑 `editor_tests` - 改 `engine/Scripting`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`:先构建 `xcengine_project_managed_assemblies`,再跑 `scripting_tests` - 改资源导入、`.meta`、artifact 相关逻辑:优先跑 `tests/Resources/` 里的对应 target ### 5.4 全量测试入口 ```bash ctest --test-dir build -C Debug --output-on-failure ``` ## 6. 按任务找入口 - RHI 抽象与后端:`engine/include/XCEngine/RHI/`、`engine/src/RHI/`、`tests/RHI/` - Rendering 主链与 pass:`engine/include/XCEngine/Rendering/`、`engine/src/Rendering/`、`tests/Rendering/` - 资源导入与工程布局:`engine/include/XCEngine/Core/Asset/`、`engine/src/Core/Asset/`、`editor/src/Managers/ProjectManager.cpp`、`project/Assets/`、`project/Library/` - Material / shader / artifact:`engine/include/XCEngine/Resources/Material/`、`engine/src/Resources/Material/`、`engine/include/XCEngine/Core/Asset/ArtifactFormats.h`、`tests/Resources/Material/` - Editor viewport / gizmo / picking:`editor/src/Viewport/`、`editor/src/panels/SceneViewPanel.cpp`、`tests/Editor/` - XCUI / new_editor:`engine/include/XCEngine/UI/`、`engine/src/UI/`、`new_editor/include/XCEditor/`、`new_editor/src/`、`tests/UI/` - Editor actions / project routing:`editor/src/Actions/`、`editor/src/Commands/`、`editor/src/Core/`、`editor/src/Managers/`、`tests/Editor/test_action_routing.cpp` - 脚本运行时与程序集:`engine/include/XCEngine/Scripting/`、`engine/src/Scripting/`、`managed/`、`project/Assets/Scripts/`、`tests/Scripting/` - API 文档:`docs/api/main.md`、`docs/api/XCEngine/`、`docs/api/XCEditor/`、`docs/api/_guides/`、`docs/api/_tools/audit_api_docs.py`、`docs/plan/API文档目录*.md`、`docs/used/API文档实时同步任务池_2026-04-03.md` ## 7. 适合当前仓库的工作方式 1. 先读当前模块的 `CMakeLists.txt`、最近测试和设计文档,再动代码。 2. 优先在既有模块边界里解决问题,不要绕开系统回到 sample 式实现。 3. 先跑与改动最相关的最小验证,再决定是否扩大全量验证。 4. 目录、target、入口、文档名改了,就同步更新 README / AGENT / 相关说明。 5. 如果任务会有意重建 `project/Library/`、脚本程序集或 `.meta`,在结果里明确说明哪些文件是有意生成的。 这份文档的作用,是给 agent 一条“当前真实工程长什么样”的基线。它本身也必须随着工程演进一起维护,不能再落回旧状态说明。