# Scene Extraction And Builtin Forward Pipeline ## 这条链路现在怎么工作 当前 XCEngine 的主场景渲染链路可以按下面的顺序理解: 1. `SceneRenderer` 负责组织相机请求和执行顺序。 2. `CameraRenderer` 选择主渲染管线;默认情况下,它通过 `BuiltinForwardPipelineAsset` 创建 `BuiltinForwardPipeline`。 3. `RenderSceneExtractor` 把 scene/game-object/component 结构压平成 `RenderSceneData`。 4. `BuiltinForwardPipeline` 把 `RenderSceneData` 绘制到 `RenderSurface`。 这里的关键点不是“有没有前向渲染”,而是场景数据和绘制数据已经被拆成两层: - 提取阶段负责从场景组织里收集相机、光照和可绘制项。 - pipeline 阶段只消费已经整理好的 `RenderSceneData`。 不过这里讲的只是主场景绘制槽位,不是整次相机提交的完整尾段。按 `engine/src/Rendering/CameraRenderer.cpp` 的当前实现,`BuiltinForwardPipeline` 前后还可能包着: - `preScenePasses` - object-id pass - `postScenePasses` - `overlayPasses` Scene View 的网格、选中描边和 editor overlay,当前就是先在 Editor 层组装成这些 request 级序列,再交给 `CameraRenderer` 执行。 ## `RenderSceneData` 现在包含什么 `RenderSceneExtractor` 当前产出的核心数据有三块: - `camera` 与 `cameraData` - `lighting` - `visibleItems` 其中 `visibleItems` 的元素类型是 `VisibleRenderItem`。头文件里仍保留 `VisibleRenderObject = VisibleRenderItem` 的兼容别名,但当前实现和新文档都应以 `visibleItems` 为准,而不是旧说法 `visibleObjects`。 每个 `VisibleRenderItem` 除了 mesh 和变换,还已经携带: - `material` - `materialIndex` - `sectionIndex` - `hasSection` - `renderQueue` - `cameraDistanceSq` 这让后续 pipeline 不需要回到场景层重新做组件查询。 ## 为什么还要保留 scene extraction 游戏对象系统天然偏向层级、组件和编辑器语义;渲染系统天然偏向“当前相机要画哪些项”。`RenderSceneExtractor` 的价值就是把这两种数据形状解耦。 当前 extractor 已经做的事情包括: - 选择相机并生成 `RenderCameraData` - 提取主方向光数据 - 递归收集满足基础绘制条件的可见项 - 产出 `visibleItems` 并带上 material / section / distance 等渲染侧字段 它还没有做完整的商业级可见性系统,例如: - 视锥裁剪 - 遮挡裁剪 - instancing / batching - 透明排序主路径 ## `BuiltinForwardPipeline` 的当前定位 `BuiltinForwardPipeline` 现在是默认主渲染路径,但它内部已经不是旧的固定绑定模型,而是三层缓存: - 按 `(shader*, passName)` 缓存 `PassResourceLayout` - 按 `(shader*, passName, render state)` 缓存 `RHIPipelineState` - 按 `(passLayout, setIndex, objectId, material)` 缓存动态 descriptor set 此外它已经接入 [RenderPassSequence](../../XCEngine/Rendering/RenderPass/RenderPass.md): - 构造时注册 `BuiltinForwardOpaquePass` - `Initialize()` 走 sequence 生命周期 - `Render()` 先构造 `RenderPassContext`,再执行 sequence - `Shutdown()` 也走 sequence,再由 opaque pass 回调资源清理 所以当前 builtin forward 更像“一条默认可运行的 pass-sequence 管线”,而不是过去那种把所有逻辑揉在一个固定 layout 里的实现。 ## Shader pass 资源契约 当前 builtin forward 对 shader pass 的资源声明有明确白名单。可识别语义只有: - `PerObject`:必需,单个 CBV - `Material`:可选,单个 CBV - `BaseColorTexture`:可选,单个 `Texture2D` 或 `TextureCube` - `LinearClampSampler`:可选,单个 sampler 如果 shader pass 没有声明 `resources`,则会回退到 legacy builtin forward 绑定: - `set 1 binding 0` -> `PerObject` - `set 2 binding 0` -> `Material` - `set 3 binding 0` -> `BaseColorTexture` - `set 4 binding 0` -> `LinearClampSampler` 如果声明不合法,例如未知语义、同 set 混用 sampler 和非 sampler、重复 binding 或缺少 `PerObject`,pipeline 会拒绝为该 pass 创建布局。 测试 `tests/Rendering/unit/test_builtin_forward_pipeline.cpp` 还明确校验了 builtin shader `ForwardLit` pass 的这组资源契约,以及 `BuildInputLayout()` 现在使用 `POSITION=float3`。 ## 单个可见项如何被画出来 当 `BuiltinForwardOpaquePass` 遍历 `RenderSceneData::visibleItems` 时,每个物体大致会经历以下步骤: 1. 根据材质解析真正要用的 shader/pass;没有合适 pass 时回退到 builtin forward shader。 2. 取得 mesh 的 GPU 资源缓存。 3. 生成 `PerObjectConstants` 和 `PerMaterialConstants`。 4. 获取或创建当前 shader pass 的 `PassResourceLayout`。 5. 逐 set 绑定 descriptor: - 含 `PerObject / Material / Texture` 的 set 走动态缓存。 - 只含 sampler 的 set 走静态缓存。 6. 按 section 或整 mesh 发出 draw call。 `BaseColorTexture` 如果解析不到,会回退到初始化阶段创建的 1x1 白色纹理 SRV。 ## `RenderSurface` 在这里的作用 `RenderSurface` 不是单纯的附件容器,而是当前这一帧输出目标的完整描述。builtin forward 会消费它的: - 颜色附件 - 深度附件 - render area - clear color override - 自动状态切换开关 - `colorStateBefore` / `colorStateAfter` 因此这条主渲染路径既能服务于窗口 back buffer,也能服务于 editor viewport、离屏 RT 或其它自定义输出目标。 ## 当前限制 - 主场景默认只有 builtin forward opaque pass。 - 透明、阴影、延迟渲染和更复杂的资源依赖管理还不在这条链路里。 - `RenderPassSequence` 目前只提供顺序执行,不是 render graph。 ## 相关 API - [Rendering](../../XCEngine/Rendering/Rendering.md) - [RenderSceneExtractor](../../XCEngine/Rendering/RenderSceneExtractor/RenderSceneExtractor.md) - [RenderSurface](../../XCEngine/Rendering/RenderSurface/RenderSurface.md) - [RenderPass](../../XCEngine/Rendering/RenderPass/RenderPass.md) - [SceneRenderer](../../XCEngine/Rendering/SceneRenderer/SceneRenderer.md) - [BuiltinForwardPipeline](../../XCEngine/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipeline/BuiltinForwardPipeline.md) - [BuiltinForwardPipelineAsset](../../XCEngine/Rendering/Pipelines/BuiltinForwardPipelineAsset/BuiltinForwardPipelineAsset.md) - [MeshFilterComponent](../../XCEngine/Components/MeshFilterComponent/MeshFilterComponent.md) - [MeshRendererComponent](../../XCEngine/Components/MeshRendererComponent/MeshRendererComponent.md)