# C#脚本模块下一阶段计划 日期:2026-04-03 ## 1. 当前阶段判断 C# 脚本模块已经完成了第一阶段的核心闭环,不再是“从 0 到 1 的原型验证”状态,而是进入了“从可运行走向可长期使用”的第二阶段。 当前已经完成的关键能力包括: 1. `ScriptComponent + MonoBehaviour` 基本运行时模型已经建立 2. `MonoScriptRuntime` 已经能加载程序集、发现脚本类、创建托管实例、调用生命周期 3. `Awake / OnEnable / Start / FixedUpdate / Update / LateUpdate / OnDisable / OnDestroy` 已经打通 4. `Debug.Log / LogWarning / LogError` 已经打通到 native logger 5. `Time`、`Input`、`GameObject`、`Transform`、`Behaviour.enabled`、部分内建组件包装已经可用 6. 脚本字段存储、默认值、覆盖值、运行时值三层模型已经建立 7. Play / Pause / Resume / Step 已经能驱动脚本生命周期 8. editor 已经具备脚本类选择、字段 Inspector 编辑、项目脚本程序集重建与重载入口 这意味着下一阶段的重点,不再是“脚本能不能跑”,而是: 1. Unity 风格 API 是否足够严格一致 2. 项目级脚本工作流是否足够稳定 3. 字段系统是否能支撑真实项目使用 --- ## 2. 下一阶段总目标 下一阶段的总目标是: 把当前“可运行的 C# 脚本运行时”收口成“命名、语义、工作流都更接近 Unity 的第一版可用脚本模块”。 具体聚焦三件事: 1. **Unity API 严格对齐** 2. **项目脚本程序集链路收口** 3. **脚本字段系统扩展** --- ## 3. 第一优先级:Unity API 严格对齐 这是当前最高优先级。 原因: 1. 你已经明确要求 API 命名必须和 Unity C# API 保持严格一致 2. 运行时主链路已经可用,当前最需要尽快收口的是 API 契约 3. 如果 API 名字、属性名、行为语义先发散,后面越做越难回收 本阶段需要重点检查和补齐以下几类接口: ### 3.1 基础对象层 优先补齐 Unity 风格的基础对象模型: 1. `Object` 2. `Component` 3. `Behaviour` 4. `MonoBehaviour` 重点不是“再做一套功能”,而是统一 API 入口和语义边界。 ### 3.2 GameObject / Component 常用 API 优先补齐最常用、最影响脚本编写体验的 Unity 接口: 1. `GetComponent()` 2. `TryGetComponent(out T)` 3. `AddComponent()` 4. `GetComponents()` 5. `GetComponentInChildren()` 6. `GetComponentInParent()` 7. `CompareTag` 8. `tag` 9. `layer` 其中前四项优先级最高。 ### 3.3 Object 静态入口 优先补齐 Unity 风格最核心的对象静态方法: 1. `Object.Destroy` 2. `Object.Instantiate` 这一层非常关键,因为 Unity 用户的很多使用习惯都是围绕 `Object` 静态 API 建立的。 ### 3.4 Transform 常用缺口补齐 当前 `Transform` 已经有较完整的空间变换接口,但还需要继续检查 Unity 一致性,重点看: 1. 属性命名 2. 重载形态 3. `childCount` / `GetChild` 4. `parent` / `SetParent` 5. `Translate` / `Rotate` / `LookAt` 6. 常用便捷属性是否缺失 原则是: 1. 已有 API 尽量不发散出自定义命名 2. 优先补 Unity 常见重载 --- ## 4. 第二优先级:项目脚本程序集链路收口 当前 editor 已经具备: 1. `project/Assets` 扫描 2. `GameScripts.dll` 编译 3. `Rebuild Scripts` 4. `Reload Scripts` 5. Inspector 脚本类发现 但这一层还没有完全稳定,尤其是: 1. 项目程序集输出目录依赖当前工作区状态 2. 测试环境下 `project/Library/ScriptAssemblies` 还不稳定 3. editor / 测试 / 项目目录三者之间还缺少更彻底的收口 这一阶段要完成的目标是: 1. `project/Assets/*.cs -> Library/ScriptAssemblies/*.dll` 变成稳定链路 2. editor 重建后总能看到最新脚本类 3. 对应测试不依赖手工残留文件 4. 项目程序集相关测试可以稳定进入常规回归集 这部分的目标不是继续扩 API,而是把工程化链路做稳。 --- ## 5. 第三优先级:脚本字段系统扩展 当前字段系统已经支持: 1. `float` 2. `double` 3. `bool` 4. `int32` 5. `uint64` 6. `string` 7. `Vector2` 8. `Vector3` 9. `Vector4` 10. `GameObject` 引用 下一阶段应继续向 Unity 常用字段模型推进,优先顺序建议如下: 1. `enum` 2. `SerializeField` 支持 3. private 可序列化字段 4. 组件引用字段 5. 数组 / List 6. 资源引用字段 其中最优先的是: 1. `enum` 2. `[SerializeField]` 3. 组件引用字段 因为这三项最直接决定脚本是否能进入“真实可写”阶段。 --- ## 6. editor 集成边界 这一阶段 editor 不再是完全不碰,但仍然不是主战场。 原则是: 1. 只做支撑脚本模块使用所必需的 editor 收口 2. 不把主要精力放在复杂编辑器体验优化上 3. 继续优先保证 runtime、程序集链路、字段模型稳定 本阶段 editor 侧只建议继续做以下范围: 1. 脚本类发现与重建流程稳定性 2. Inspector 字段编辑最小闭环 3. 类型新增后对应字段控件补齐 以下内容暂时不进入主线: 1. 热重载 2. 托管调试器 3. 完整 Console/Exception 调试体验 4. 高级脚本模板与自动生成工具 --- ## 7. 本阶段不做的内容 为避免范围继续膨胀,下一阶段先明确不做: 1. 域重载 / 热重载 2. CoreCLR 切换 3. IL2CPP / AOT 4. 完整 Unity 级别资源 API 5. 复杂序列化对象图 6. 完整调试器接入 这些都可以进入后续阶段,但不应抢占当前优先级。 --- ## 8. 建议执行顺序 建议严格按下面顺序推进: 1. 先做 **Unity API 命名与契约收口** 2. 再做 **项目脚本程序集链路稳定化** 3. 再做 **字段系统扩展** 4. 再做 **新增字段类型对应的 Inspector 支持** 5. 最后再评估热重载、调试器、异常体验 原因很简单: 1. API 契约不先收口,后面所有脚本都会建立在不稳定接口上 2. 程序集链路不稳定,项目脚本工作流就不可靠 3. 字段系统是把脚本从“可跑”推进到“可用”的关键 --- ## 9. 验收标准 本阶段完成后,至少应满足: 1. 核心托管 API 的命名与 Unity 保持一致,不再出现明显自定义发散 2. `Object / GameObject / Component / Behaviour / MonoBehaviour / Transform` 的主干接口基本齐全 3. 项目脚本程序集能稳定重建、重载、发现 4. 项目级脚本程序集测试可以稳定跑通 5. Inspector 能编辑扩展后的核心字段类型 6. 脚本模块可以支撑真实项目写出第一批常规 gameplay 脚本 --- ## 10. 当前结论 脚本模块现在已经完成了“第一阶段:核心运行时落地”。 下一阶段不应该再围绕“能不能跑”展开,而应该围绕: 1. **Unity API 严格一致** 2. **项目工作流稳定** 3. **字段系统可用于真实开发** 后续执行时,默认按这个优先级推进。 ## 阶段进展 2026-04-03 - 已完成第一步 Unity API 对齐收口: - 新增 `XCEngine.Object` 基类。 - 新增 `Object.Destroy(Object)` 静态销毁入口。 - 新增 `GameObject / Component.GetComponentInChildren()`。 - 新增 `GameObject / Component.GetComponentInParent()`。 - 已补齐对应 Mono internal call 与 native 销毁路径。 - 已新增运行时回归用例,验证层级查找、自身命中、组件销毁、GameObject 销毁。 - 已通过 `MonoScriptRuntimeTest.*` 与 `ProjectScriptAssemblyTest.*` 相关整组验证。 - 已完成第二步第一小项:`GetComponents()` - 已完成第二步第二小项:`tag / CompareTag / layer` - `GameObject`、`Component` 与 `MonoBehaviour` 已提供 Unity 风格 `tag`、`layer`、`CompareTag(string)` 入口。 - native `GameObject`、场景查找、序列化与反序列化已同步收口,`FindGameObjectWithTag` / `FindGameObjectsWithTag` 已改为基于 tag。 - 已新增 `TagLayerProbe` 与对应 C++ / Mono 回归测试,覆盖默认 tag、layer 裁剪、脚本侧读写与场景 roundtrip。 - 相关定向测试全部通过;完整 `MonoScriptRuntimeTest.*:ProjectScriptAssemblyTest.*` 输出全绿,当前仍存在历史性的 `exit code 3` 异常,需后续单独跟踪。 - 下一步建议继续做第三小项:`Object.Instantiate` - 已完成字段系统第一小项:`enum` 字段支持 - `MonoScriptRuntime` 现已支持把常见整数底层的 C# `enum` 字段纳入脚本字段模型,并按 `Int32` 进入默认值、存储值、运行时值三层同步链路。 - 已新增 `FieldMetadataProbeState` / `EnumFieldProbeState` 探针,覆盖枚举字段发现、默认值提取、运行时写回与场景 roundtrip。 - 已通过新增定向测试,以及完整 `ScriptFieldStorage_Test.*:MonoScriptRuntimeTest.*:ProjectScriptAssemblyTest.*` 整组验证;输出全绿,`exit code 3` 仍为既有历史现象。 - 已完成字段系统第二小项:`[SerializeField] private` 字段支持 - 新增 `XCEngine.SerializeField` attribute,命名与 Unity 对齐;runtime 字段发现现已支持“public 字段”与“带 `[SerializeField]` 的 private 字段”双通路。 - 字段筛选已同步排除 `static` / `const` / `readonly`,并新增 `SerializeFieldProbe`、`FieldMetadataProbe` 扩展与对应 C++ 回归测试,覆盖默认值提取、存储覆盖、运行时写回与场景 roundtrip。 - `ProjectScriptAssemblyTest.*` 现改为使用独立的测试项目程序集输出目录,不再依赖真实 `project/Library/ScriptAssemblies`,避免与 editor / Mono 持有的文件锁互相干扰。 - 已通过完整 `ScriptFieldStorage_Test.*:MonoScriptRuntimeTest.*:ProjectScriptAssemblyTest.*` 验证;输出全绿,`exit code 3` 仍为既有历史现象。 - 字段系统下一步建议切到:组件引用字段支持 - 已完成字段系统第三小项:具体组件引用字段支持 - `MonoScriptRuntime` 现已支持把常用具体组件字段纳入脚本字段模型,包括 `Transform`、`Camera`、`Light`、`MeshFilter`、`MeshRenderer`,以及具体脚本类字段(`MonoBehaviour` 子类)。 - 字段存储层已新增 `ScriptFieldType::Component` 与 `ComponentReference`,序列化格式同时保存 `gameObjectUUID` 与 `scriptComponentUUID`,从而能区分内建组件引用与脚本组件引用。 - 当前刻意暂不支持抽象基类字段:`Component`、`Behaviour`、`MonoBehaviour`;这样先保证字段定位与场景 roundtrip 语义稳定,不把抽象匹配和 editor 复杂度提前拉进主线。 - 已新增 `ComponentFieldMetadataProbe` / `ComponentFieldProbe` 与对应 C++ 回归测试,覆盖字段发现、默认空引用、存储值应用、运行时写回,以及场景 roundtrip 恢复。 - 本步定向测试 `ScriptFieldStorage_Test.*:ScriptComponent_Test.*:MonoScriptRuntimeTest.ClassFieldMetadataListsConcreteComponentReferenceFields:MonoScriptRuntimeTest.ClassFieldDefaultValueQueryReturnsNullComponentReferences:MonoScriptRuntimeTest.ComponentReferenceFieldsApplyStoredValuesAndPersistAcrossSceneRoundTrip` 全部通过。 - 扩大回归 `ScriptFieldStorage_Test.*:MonoScriptRuntimeTest.*:ProjectScriptAssemblyTest.*` 日志层面全绿;当前测试进程仍存在历史性的异常退出码现象,需要后续单独跟踪,不是本步引入的问题。 - 字段系统下一步建议切到:资源引用字段,或等 editor Inspector 重构稳定后,再补组件字段的可视化选择器。