# Game View Runtime Input Bridge 这篇 guide 说明当前 Editor 里 `GameViewPanel -> EventBus -> PlaySessionController -> InputManager` 这条运行时输入桥接链路。 它不是抽象设计图,而是基于当前 `GameViewPanel.cpp`、`PlaySessionController.cpp` 和 `tests/editor/test_play_session_controller.cpp` 的真实实现整理出来的工作流说明。 ## 参与者 - [GameViewPanel](../../XCEngine/Editor/panels/GameViewPanel/GameViewPanel.md) - [EditorEvents / GameViewInputFrameEvent](../../XCEngine/Editor/Core/EditorEvents/EditorEvents.md) - [EventBus](../../XCEngine/Editor/Core/EventBus/EventBus.md) - [PlaySessionController](../../XCEngine/Editor/Core/PlaySessionController/PlaySessionController.md) - [InputManager](../../XCEngine/Input/InputManager/InputManager.md) ## 链路总览 当前链路固定按下面的顺序工作: 1. `GameViewPanel::Render()` 采集当前帧 ImGui 键鼠状态。 2. 面板把这些状态封装成 `GameViewInputFrameEvent`。 3. 事件通过 `EventBus` 发布。 4. `PlaySessionController::Attach()` 期间注册的订阅回调把它缓存到 `m_pendingGameViewInput`。 5. 只有 play session 正在运行时,`PlaySessionController::Update()` 才会调用 `ApplyGameViewInputFrame(deltaTime)`。 6. `ApplyGameViewInputFrame(...)` 先推进 `InputManager` 的帧边界,再把快照差异翻译成标准 `ProcessKey* / ProcessMouse*` 调用。 所以运行时输入不是 UI 层直接写进 `InputManager`,而是经过一层显式桥接。 ## 第一步:GameViewPanel 采样输入 `GameViewPanel` 每一帧都会发布一次事件,不依赖“本帧有没有输入变化”。 ### 面板关闭 如果面板当前没打开,`Render()` 会立即发布一个空的 `GameViewInputFrameEvent{}`。 这不是多余操作,而是为了通知桥接层: - 这一帧已经没有有效 Game View 输入 - 之前保持的运行时按键状态应该在下一帧被释放 ### 视口打开 视口打开时,`BuildGameViewInputFrame(...)` 会使用 `ViewportPanelContentResult` 构建快照: - `hovered` - `focused` - `mousePosition` - `mouseDelta` - `mouseWheel` - `keyDown` - `mouseButtonDown` 这里有三个实现细节需要特别注意: 1. `mousePosition` 是相对 Game View 左上角的局部坐标,不是整窗口坐标。 2. `mouseWheel` 只有在 `hovered == true` 时才保留。 3. 只有 `hovered || focused` 时,面板才会填充键盘和鼠标按钮按住态。 ## 第二步:EventBus 只传快照,不做运行时逻辑 `GameViewInputFrameEvent` 是一个轻量状态结构,不带成员函数,也不在事件总线层做任何特殊处理。 `EventBus` 当前只负责把这份快照广播给订阅者。 这意味着: - `GameViewPanel` 不需要知道谁在消费事件 - `PlaySessionController` 也不需要依赖面板实例 ## 第三步:PlaySessionController 缓存 pending 输入 `PlaySessionController::Attach()` 订阅 `GameViewInputFrameEvent` 之后,当前回调只做两件事: - `m_pendingGameViewInput = event` - `m_hasPendingGameViewInput = true` 它不会在事件回调里立刻调用 `InputManager`。 真正的桥接被推迟到 `Update()`,这样运行时输入的帧边界就能和 `RuntimeLoop` 保持一致。 ## 第四步:只有 play session 运行时才会真正驱动 InputManager `PlaySessionController::Update()` 的第一道判断是: ```cpp if (!m_runtimeLoop.IsRunning()) { return; } ``` 所以即使 `GameViewPanel` 继续每帧发事件: - 只要当前不在 Play / Paused 运行态 - 这些事件都不会影响运行时 `InputManager` 这也是为什么测试里要单独覆盖“非 Play mode 不驱动输入”。 ## 第五步:ApplyGameViewInputFrame 如何把快照变成标准输入流 ### 1. 先推进输入帧边界 函数一进入就先调用: ```cpp InputManager::Get().Update(deltaTime); ``` 这一步会清理上一帧的 pressed / released / scroll / delta 这类瞬时状态。 ### 2. 选择本帧输入来源 - 如果本帧收到了新的 `GameViewInputFrameEvent`,就使用 `m_pendingGameViewInput` - 否则回退到空事件 随后会把 `m_hasPendingGameViewInput` 重新清成 `false`。 ### 3. 计算输入是否激活 当前规则是: ```cpp input.hovered || input.focused ``` 也就是说: - 鼠标悬停时,输入激活 - 鼠标暂时移出但视口仍持有焦点时,输入仍激活 - 两者都失去时,桥接层会把输入视为失活 ### 4. 用 diff 方式补发 down / up 桥接层不会把整份快照“整体覆盖”进 `InputManager`。 它会拿本帧 `input` 和上一帧 `m_appliedGameViewInput` 逐项比较: - 键盘:`ProcessKeyDown(...)` / `ProcessKeyUp(...)` - 鼠标按钮:`ProcessMouseButton(...)` - 鼠标移动:`ProcessMouseMove(...)` - 滚轮:`ProcessMouseWheel(...)` 这样运行时侧看到的仍是标准事件流,所以: - `IsKeyPressed()` - `IsKeyReleased()` - `IsMouseButtonClicked()` 这些查询都还能按 `InputManager` 的既有语义工作。 ### 5. 失活时自动释放 函数末尾会先把 `m_appliedGameViewInput` 清空;只有当 `inputActive == true` 时,才把它改成当前快照。 因此一旦: - 面板关闭 - 视口没有被 hovered,也没有被 focused - 或者本帧没有新的有效事件 下一帧比较时,桥接层就会把上一帧保持的 down 状态补发成 up。 这就是“Game View 失活时自动释放运行时输入”的真正来源。 ## 进入和退出 Play Mode 时为什么要重建输入桥 `PlaySessionController::StartPlay()` 会先: - `ResetRuntimeInputBridge()` - `InputManager::Shutdown()` - `InputManager::Initialize(nullptr)` `StopPlay()` 则会: - `ResetRuntimeInputBridge()` - `InputManager::Shutdown()` 这保证了两件事: 1. 编辑态不会把旧的运行时输入状态带进 play mode。 2. 退出 play mode 后,运行时输入也不会残留回编辑态。 ## 当前测试覆盖 [tests/editor/test_play_session_controller.cpp](D:/Xuanchi/Main/XCEngine/tests/editor/test_play_session_controller.cpp) 当前直接覆盖了两条关键规则: - 非 Play mode 下,`GameViewInputFrameEvent` 不会驱动 `InputManager` - Play mode 下,输入会被桥接,并在空事件后释放 ## 当前实现边界 - 当前桥接只处理 `GameViewInputFrameEvent`,不是平台原始输入直通。 - 当前键盘映射只覆盖 `GameViewPanel.cpp` 明确列出的 `ImGuiKey -> KeyCode` 子集。 - 当前鼠标按钮只采集 Left / Right / Middle。 ## 相关文档 - [GameViewPanel](../../XCEngine/Editor/panels/GameViewPanel/GameViewPanel.md) - [EditorEvents](../../XCEngine/Editor/Core/EditorEvents/EditorEvents.md) - [PlaySessionController](../../XCEngine/Editor/Core/PlaySessionController/PlaySessionController.md) - [Input Flow and Frame Semantics](../Input/Input-Flow-and-Frame-Semantics.md)