# ScriptEngine::OnRuntimeStart **命名空间**: `XCEngine::Scripting` **类型**: `method` **头文件**: `XCEngine/Scripting/ScriptEngine.h` ## 签名 ```cpp void OnRuntimeStart(Components::Scene* scene); ``` ## 当前实现流程 按 `engine/src/Scripting/ScriptEngine.cpp`: 1. 先暂存当前 `m_runtimeFixedDeltaTime` 配置值。 2. 调用 [OnRuntimeStop](OnRuntimeStop.md) 清理旧运行时。 3. 把暂存的 fixed delta 配置恢复回 `m_runtimeFixedDeltaTime`。 4. 如果 `scene == nullptr`,直接返回。 5. 记录 `m_runtimeScene`,置 `m_runtimeRunning = true`。 6. 调用当前运行时 `m_runtime->OnRuntimeStart(scene)`。 7. 订阅 `scene->OnGameObjectCreated()`,保证运行中创建的新对象也会被脚本系统追踪。 8. 递归收集场景现有的所有 `ScriptComponent`。 9. 对满足 `ShouldScriptRun()` 的组件调用 `EnsureScriptReady(..., true)`,从而创建实例并触发 `Awake / OnEnable`。 ## 关键语义 - 这一步不会直接触发 `Start`;`Start` 留到第一次 [OnUpdate](OnUpdate.md) 再补发。 - 启动前通过 [SetRuntimeFixedDeltaTime](SetRuntimeFixedDeltaTime.md) 配好的 fixed delta,不会被这次内部 [OnRuntimeStop](OnRuntimeStop.md) 清掉。 - 订阅场景创建事件,保证 runtime-spawn 出来的对象不会漏掉脚本初始化。 - 这里只会对当前已经满足运行条件的脚本调用 `EnsureScriptReady()`;未激活对象、禁用组件或未绑定类的组件不会在这里被强行创建实例。 ## 为什么要先 stop 再 start 这种写法看上去有点“重”,但它解决的是工程上一致性问题: - 避免旧场景残留跟踪状态带进新运行态。 - 保证 fixed delta、场景订阅和实例缓存都回到干净起点。 - 让“重新开始运行”与“第一次开始运行”共享同一条启动路径。 这和商业引擎里 Play 模式切换常见的“全量重建运行时态”思路一致。 ## 真实行为依据 - `engine/src/Scripting/ScriptEngine.cpp` - `tests/Scene/test_scene_runtime.cpp` - `tests/Scripting/test_script_engine.cpp` ## 相关文档 - [SetRuntimeFixedDeltaTime](SetRuntimeFixedDeltaTime.md) - [OnRuntimeStop](OnRuntimeStop.md) - [OnUpdate](OnUpdate.md)