# SceneRuntime **命名空间**: `XCEngine::Components` **类型**: `class` **头文件**: `XCEngine/Scene/SceneRuntime.h` **描述**: 把 `Scene` 的逐帧更新与 `ScriptEngine` 的运行时生命周期绑在一起的轻量执行器。 ## 概览 `SceneRuntime` 不是场景数据本身,而是“让一个 `Scene` 真正跑起来”的那层对象。当前职责主要有两件: - 管理“当前正在运行哪一个场景”。 - 在每个帧阶段先驱动脚本,再驱动原生组件更新。 这种拆分和 Unity 里“Scene 是数据容器,PlayerLoop/Runtime 才是执行者”的思路接近。好处是场景对象本身可以继续承担加载、保存和对象组织职责,而运行态切换、脚本启动和帧阶段调度则集中在一个小类里。 ## 生命周期 - [Start](Start.md) 会先停止旧运行时,再接管新场景。 - [Stop](Stop.md) 会通知 `ScriptEngine` 结束运行,并清空当前场景。 - 运行中 `GetScene()` 返回当前绑定场景,`IsRunning()` 表示是否处于运行状态。 ## 线程语义 - 当前实现没有内部同步。 - `Start()`、`Stop()` 和三类帧更新函数都应视为主线程 API。 ## 当前实现边界 - 只有场景本身 `IsActive()` 为真时,帧更新才会继续执行。 - 每个阶段都先调 `ScriptEngine`,再调 `Scene` 本体,因此脚本改动会在同一帧被后续原生组件看见。 - `SceneRuntime` 当前只管理单个活动场景,不负责多场景叠加或异步切换。 ## 公开方法 | 方法 | 说明 | |------|------| | [Start](Start.md) | 开始运行一个场景。 | | [Stop](Stop.md) | 停止当前场景运行。 | | [FixedUpdate](FixedUpdate.md) | 驱动物理步长阶段。 | | [Update](Update.md) | 驱动常规逐帧更新阶段。 | | [LateUpdate](LateUpdate.md) | 驱动后更新阶段。 | ## 真实行为依据 - `engine/src/Scene/SceneRuntime.cpp` - `tests/Scene/test_scene_runtime.cpp` 这些测试明确验证了: - 启停会转发到 `ScriptEngine`。 - 脚本生命周期调用先于原生组件。 - 非活动场景会跳过帧执行。 - 切到新场景前会先停掉旧场景。 ## 相关文档 - [Scene](../Scene/Scene.md) - [ScriptEngine](../../Scripting/ScriptEngine/ScriptEngine.md) - [Scene Lifecycle And Serialization](../../../_guides/Scene/Scene-Lifecycle-And-Serialization.md)