feat(scripting): add managed SRP runtime bridge

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# SRP Runtime v1 实施计划 2026-04-17
## 1. 结论
现在**可以正式进入 SRP 主线**了。
但这里的“开始搭 SRP”准确含义不是
1. 直接开做 `URP` 包层。
2. 直接做延迟渲染。
3. 直接把阴影、高斯、体积、后处理全部搬到 C#。
本阶段正确目标是:
`Native RenderGraph / Planning / Execution`
`-> Managed SRP Runtime v1`
`-> Managed Forward Pipeline v1`
`-> 之后再开 URP-like Package`
也就是说,下一阶段确实是搭 SRP但搭的是 **SRP Runtime v1**,不是直接搭“最终版 URP”。
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## 2. 为什么现在可以开始做 SRP
当前 native 渲染层已经具备进入 SRP 主线的前提:
1. `RenderGraph` 已经可用,不是空壳。
2. `CameraFramePlan` 已经把每相机渲染组织稳定下来。
3. `CameraFrameStage` 和 stage dispatch 已经把主链拆清楚了。
4. `BuiltinForwardPipeline` 已经能把 `MainScene` 录进 render graph。
5. `ScriptableRenderPipelineHost` 已经提供了 `stage recorder + fallback renderer` 的宿主接缝。
6. 默认 pipeline 工厂已经能从 `managed or default asset` 入口创建渲染管线。
所以当前真正缺的已经不是 native 渲染骨架,而是:
1. managed pipeline 在 runtime 里真实存在。
2. native 能持有并调用 managed pipeline。
3. managed 层拿到最小可用的渲染上下文。
换句话说,**native 这一段已经够了,下一刀就该切 SRP runtime**。
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## 3. 本阶段目标
本阶段收口目标只有四个:
1. native 能创建并持有真实 managed `ScriptableRenderPipelineAsset` / `ScriptableRenderPipeline` 实例。
2. `ScriptableRenderPipelineHost` 能稳定回调到 managed pipeline 参与 `MainScene` stage graph 录制。
3. managed 拿到一个最小可用的 `ScriptableRenderContext v1`
4. 跑通一条最小 managed forward pipeline 主链,同时保留 builtin forward fallback。
如果这四件事没有形成闭环,就不算进入 SRP 主线。
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## 4. 本阶段明确不做的事
这一阶段**明确不做**下面这些内容:
1. 不开 `URP-like package`
2. 不做 deferred pipeline。
3. 不把阴影、后处理、高斯、体积的组织权全部搬到 C#。
4. 不直接对外暴露原始 `RHI` 或原始 native internal type。
5. 不追求第一版就完全对齐 Unity 的 `ScriptableRenderContext``CommandBuffer`
原因很简单:
当前根问题不是“缺某个 renderer feature”而是“managed pipeline 运行时还没真正成立”。
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## 5. 本阶段的正确边界
### 留在 C++ 的
1. `RHI`
2. `RenderGraph`
3. frame planning / stage dispatch / graph compile / execute
4. scene extraction / culling / frame data
5. builtin renderer 的底层执行实现
### 开始上移到 managed 的
1. pipeline asset 的实例化和生命周期
2. pipeline 的主场景录制组织
3. 受控的 render context 封装
4. 后续 `URP-like` 包层需要依赖的 SRP runtime 接缝
本阶段的核心原则是:
> C++ 继续负责渲染内核C# 开始接管渲染组织。
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## 6. 分阶段实施顺序
### Phase A: 建立通用 managed object runtime
目标:
1.`MonoScriptRuntime` 中补齐“任意 managed 对象”的创建、持有、释放能力。
2. 不再只围绕 `ScriptComponent``GameObject``Component` wrapper 打转。
3. 能按类型描述创建 asset 实例和 pipeline 实例。
4. 能稳定保存 `GCHandle` 或等价持有关系。
5. 能稳定回调实例方法并正确处理异常。
这一阶段是整个 SRP runtime 的硬前提。
如果这一步不成立,后面一切 SRP API 都只是空壳。
### Phase B: 把 render pipeline asset 从“类型描述”升级成“真实 runtime 对象”
当前 `GraphicsSettings.renderPipelineAssetType` 的语义还是:
`把一个 C# 类型名写给 native`
这一阶段需要升级成:
1. native 能根据类型创建真实 managed asset 实例。
2. managed asset 能创建真实 managed pipeline 实例。
3. native 能持有 asset / pipeline 生命周期。
4. `ManagedScriptableRenderPipelineAsset` 不再只是 descriptor-only 包装。
第一版允许继续用 `Type` 作为 bootstrap 入口,但 native 内部不能再停留在 descriptor 模型。
### Phase C: 实现真实的 managed render pipeline bridge
目标:
1. `ManagedRenderPipelineBridge``MonoScriptRuntime` 提供真实实现。
2. `ManagedScriptableRenderPipelineAsset` 创建的 host 能绑定到真实 managed pipeline。
3. `ScriptableRenderPipelineHost` 能调用 managed pipeline 的 stage 录制方法。
4. bridge 不再只是测试用 mock seam。
这一阶段完成后managed pipeline 才算真正“活过来”。
### Phase D: 定义 `ScriptableRenderContext v1`
第一版不要追求大而全。
只需要提供最小可用能力:
1. 查询当前 camera frame / stage 基本信息。
2. 参与 `MainScene` render graph 录制。
3. 调用 native scene renderer 绘制 `Opaque / Skybox / Transparent`
4. 访问最基础的 source / target / blackboard 语义。
5. 预留 fullscreen / blit 接口,但不强求一步到位。
这一版不直接暴露 raw `RenderGraphTextureHandle` 和 raw `RenderSurface` 给用户脚本。
### Phase E: 跑通最小 managed forward pipeline v1
目标:
1. 用 C# 创建一个 managed pipeline。
2. managed pipeline 能声明支持 `MainScene` stage graph。
3. managed pipeline 能在 `MainScene` 调 native forward scene renderer。
4. editor / runtime 在切到 managed pipeline 后仍能正常渲染。
5. builtin forward 仍可作为 fallback 路径保留。
这一阶段完成后,才算正式进入 “SRP 已经开始工作” 的状态。
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## 7. 第一批要改的文件
### Native 侧核心落点
1. `engine/src/Scripting/Mono/MonoScriptRuntime.cpp`
2. `engine/include/XCEngine/Rendering/Pipelines/ManagedScriptableRenderPipelineAsset.h`
3. `engine/src/Rendering/Pipelines/ManagedScriptableRenderPipelineAsset.cpp`
4. `engine/include/XCEngine/Rendering/Pipelines/ScriptableRenderPipelineHost.h`
5. `engine/src/Rendering/Pipelines/ScriptableRenderPipelineHost.cpp`
6. `engine/src/Rendering/Internal/RenderPipelineFactory.cpp`
### Managed 侧核心落点
1. `managed/XCEngine.ScriptCore/InternalCalls.cs`
2. `managed/XCEngine.ScriptCore/GraphicsSettings.cs`
3. `managed/XCEngine.ScriptCore/ScriptableRenderPipelineAsset.cs`
4. `managed/XCEngine.ScriptCore/ScriptableRenderPipeline.cs`
5. 新增 `managed/XCEngine.ScriptCore/ScriptableRenderContext.cs`
6. 可能新增最小 `managed/XCEngine.ScriptCore/Rendering/*` 辅助类型
### 测试与验证
1. `managed/GameScripts/RenderPipelineApiProbe.cs`
2. 新增 native / managed bridge smoke tests
3. editor 冒烟场景验证
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## 8. 代码层面的实施拆分
建议按下面的提交粒度推进,而不是一口气乱改:
### Commit 1: managed object runtime 基础设施
完成后应该能:
1. 按类型创建普通 managed 对象。
2. 持有并释放对象句柄。
3. 回调实例方法。
### Commit 2: managed pipeline asset / pipeline 生命周期
完成后应该能:
1.`GraphicsSettings.renderPipelineAssetType` 生成真实 asset 实例。
2. 从 asset 生成真实 pipeline 实例。
3. 由 native 负责持有这两个对象。
### Commit 3: host 与 managed bridge 接通
完成后应该能:
1. `ScriptableRenderPipelineHost` 绑定真实 managed stage recorder。
2. `MainScene` 录制可回调到 managed pipeline。
### Commit 4: `ScriptableRenderContext v1`
完成后应该能:
1. managed 侧拿到最小上下文。
2. managed 能调用 native scene renderer 画主场景阶段。
### Commit 5: managed forward pipeline v1 smoke path
完成后应该能:
1. 用 managed pipeline 跑通主场景。
2. 与 builtin forward fallback 共存。
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## 9. 关键风险
### 风险 1: Mono 生命周期和 GC handle 泄漏
这是第一风险。
如果 object runtime 持有策略不稳后面渲染管线切换、domain reload、editor 热切换都会出问题。
### 风险 2: 把 host 做成“全局单例桥”
如果 bridge 继续停留在粗糙全局状态,后面多实例、多场景、重建 pipeline 都会很难收口。
### 风险 3: 过早暴露原始 native 类型
如果第一版就把 raw graph/resource handle 暴露给 managedAPI 很快会固化,后面很难收拾。
### 风险 4: builtin forward 与 managed forward 边界不清
如果 managed 直接依赖 `BuiltinForwardPipeline` 私有实现细节,后面就不是 SRP而是“脚本包一层 builtin forward”。
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## 10. 阶段验收标准
本阶段收口时,必须同时满足下面这些条件:
1. native 里存在真实的 managed pipeline bridge不再只是 mock seam。
2. `GraphicsSettings` 能驱动创建真实 managed asset / pipeline 实例。
3. `ScriptableRenderPipelineHost` 能稳定回调 managed pipeline 的 `MainScene` 录制。
4. managed 侧存在最小 `ScriptableRenderContext v1`
5. 一条最小 managed forward pipeline 能真实跑出主场景。
6. builtin forward fallback 路径仍然可用。
7. editor 编译通过,基础冒烟渲染不崩。
只要这 7 条有一条不成立,这一阶段就不能算收口。
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## 11. 本阶段完成后,下一阶段才做什么
`SRP Runtime v1` 收口之后,下一阶段才适合开始:
1. `URP-like asset`
2. `RendererData`
3. `RendererFeature`
4. `RenderPassEvent`
5. 阴影 / 后处理 / 高斯 / 体积 等组织权逐步上移
也就是说:
**现在可以开始搭 SRP。**
但准确说法应该是:
**现在开始搭的是 `SRP Runtime v1`,不是直接搭最终版 URP。**
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## 12. 下一刀从哪里下
下一步第一刀就应该下在:
`MonoScriptRuntime`
`-> 通用 managed object runtime`
`-> 真实 ManagedRenderPipelineBridge`
这是整个 SRP 主线最根上的卡点。
如果这里不先解决,后面无论做多少 `ScriptableRenderPipelineAsset``ScriptableRenderContext``RendererFeature`,都只是外壳。