chore: sync workspace state
This commit is contained in:
@@ -2,49 +2,110 @@
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**命名空间**: `XCEngine::Editor`
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**类型**: `class + enum class`
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**类型**: `class`
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**源文件**: `editor/src/panels/HierarchyPanel.h`
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**描述**: 层级面板,负责显示场景对象树、搜索、排序、拖放层级调整以及内联重命名。
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**描述**: 编辑器场景层级面板,负责绘制根实体树、处理选择与重命名事件,并把上下文菜单与拖放操作路由给 Action 层。
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## 概述
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`HierarchyPanel` 是当前编辑器里交互最丰富的面板之一。
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`HierarchyPanel` 是当前编辑器里最典型的“视图层面板”:它自己拥有 UI 状态,但不直接承担场景编辑命令实现。它的主要任务是把当前场景对象以树形方式呈现出来,并把用户交互转换成选择、重命名、右键菜单和拖放请求。
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它当前承载的功能包括:
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按当前实现,这个面板主要负责:
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- 订阅选择变化和重命名请求事件
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- 层级树渲染
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- 搜索过滤
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- 排序选项
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- 拖拽层级调整
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- 右键上下文菜单
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- 内联重命名
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- 订阅选择变化与外部重命名请求事件。
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- 读取 `ISceneManager` 提供的根实体列表。
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- 基于 `UI::TreeView` 递归绘制场景对象树。
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- 维护内联重命名状态。
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- 将选择、右键菜单、拖放等行为委托给 `Actions::HierarchyActionRouter` 一侧的 helper。
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头文件里还定义了:
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这和商业引擎编辑器的分层很一致:Hierarchy 面板负责“看见和触发”,而不是直接“改数据和执行业务命令”。
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- `enum class SortMode { Name, ComponentCount, TransformFirst }`
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## 当前实现行为
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## 当前实现说明
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按 `editor/src/panels/HierarchyPanel.cpp` 的实现:
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- `OnAttach()` 会订阅 `SelectionChangedEvent` 和 `EntityRenameRequestedEvent`。
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- 搜索过滤当前按名字子串匹配,并递归检查子节点。
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- 排序支持:
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- `Name`
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- `ComponentCount`
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- `TransformFirst`
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- 双击节点会进入重命名状态。
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- 背景点击、右键菜单和拖放逻辑主要委托给 `Actions` 层。
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- `OnAttach()` 会订阅:
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- `SelectionChangedEvent`
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- `EntityRenameRequestedEvent`
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- `OnDetach()` 会正确取消订阅并清零 handler id。
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- `Render()` 会:
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- 应用 `HierarchyInspectorPanelBackgroundColor()`。
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- 通过 `PanelWindowScope` / `PanelContentScope` 建立标准面板外壳。
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- 调用 `Actions::ObserveFocusedActionRoute(...)` 将当前焦点路由标记为 `Hierarchy`。
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- 向 `ISceneManager` 读取根实体并逐个递归渲染。
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- 在树绘制完成后处理背景点击、背景右键菜单、实体右键菜单和根级 drop target。
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## 当前实现边界
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## 节点绘制模型
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- 当前排序和过滤都在 UI 渲染阶段直接对实体列表做处理。
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- `TransformFirst` 排序实际上是“有 Transform 的对象优先”,而不是更复杂的 transform-aware hierarchy order。
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当前的节点绘制已经不再是旧版本那种局部自定义树,而是完全建立在 `UI::TreeView` 之上:
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- 每个实体节点都会构造一个 `UI::TreeNodeDefinition`。
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- `selected` 状态来自 `ISelectionManager::IsSelected(...)`。
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- `leaf` 状态来自 `gameObject->GetChildCount() == 0`。
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- `persistenceKey` 使用 `gameObject->GetUUID()` 转成字符串,保证展开状态在同一面板实例中稳定。
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- `style` 使用 `UI::HierarchyTreeStyle()`。
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- `prefix` 使用 `UI::NavigationTreePrefixWidth()` 和 `UI::DrawAssetIcon(..., AssetIconKind::GameObject)` 绘制对象图标。
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这意味着当前 Hierarchy 的视觉和交互行为已经被统一纳入 Editor UI 基础设施,而不是面板自己手工维护整套树渲染细节。
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## 交互行为
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当前节点交互通过 `TreeNodeCallbacks` 接入:
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- 单击左键:调用 `Actions::HandleHierarchySelectionClick(...)`,支持结合 `Ctrl` 执行多选。
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- 右键:调用 `Actions::HandleHierarchyItemContextRequest(...)` 打开目标实体上下文菜单。
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- 双击:调用 `BeginRename(...)` 进入内联重命名。
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- 节点额外渲染阶段:调用 `Actions::BeginHierarchyEntityDrag(...)` 和 `Actions::AcceptHierarchyEntityDrop(...)` 接入拖放。
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因此 `HierarchyPanel` 自己不直接执行“重排父子关系”之类操作,它只负责在正确的节点生命周期里提供 drop source / target 入口。
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## 重命名模型
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`HierarchyPanel` 当前用 `UI::InlineTextEditState<uint64_t, 256>` 保存重命名状态。
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当前行为是:
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- 外部若派发 `EntityRenameRequestedEvent`,面板会在 `OnRenameRequested(...)` 中找到实体并进入重命名。
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- 若用户双击树节点,也会进入重命名。
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- 编辑过程中:
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- `Enter` 提交。
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- `Escape` 取消。
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- 输入框失焦且用户左键点击其他位置时提交。
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- `CommitRename()` 最终通过 `Actions::CommitEntityRename(...)` 把改名请求发往动作层。
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这类实现很像商业编辑器中的“inline rename controller”:面板持有输入框状态,但真正的实体改名仍然走统一命令路径。
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## 生命周期与线程语义
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- 该面板依赖有效的 `IEditorContext` 才能 attach、订阅事件并绘制。
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- 事件订阅和 UI 绘制都应视为编辑器主线程行为。
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- `m_treeState` 和 `m_renameState` 都属于面板实例私有状态,不会自动跨会话持久化。
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## 设计说明
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当前实现的一个正确方向是:Hierarchy 面板只负责“把场景对象转成 Editor UI 语义”,而不是把所有业务都塞进面板里。
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这样做的收益是:
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- 树视图风格、图标前缀、展开行为可以和 `ProjectPanel` 共享。
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- 选择、重命名、上下文菜单、拖放都能被 `Actions` 层集中治理。
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- 面板本身更容易继续重构,比如后续加入搜索、过滤、批量操作时,不必推翻底层树控件。
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## 当前限制
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- 当前没有搜索、过滤、排序或大场景虚拟化能力。
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- 展开状态只保存在 `UI::TreeViewState` 的内存态中,不会自动写入布局文件。
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- 重命名输入框是替换式绘制,不是“树节点原位嵌入子控件”的更复杂实现。
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- 目前只为每个节点提供统一的 `GameObject` 图标前缀,没有按组件类型做更细粒度图标区分。
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## 相关文档
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- [panels](../panels.md)
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- [SelectionManager](../../Core/SelectionManager/SelectionManager.md)
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- [SceneManager](../../Managers/SceneManager/SceneManager.md)
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||||
- [TreeView](../../UI/TreeView/TreeView.md)
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||||
- [BuiltInIcons](../../UI/BuiltInIcons/BuiltInIcons.md)
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||||
- [HierarchyActionRouter](../../Actions/HierarchyActionRouter/HierarchyActionRouter.md)
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||||
- [EditorEvents](../../Core/EditorEvents/EditorEvents.md)
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||||
- [ISceneManager](../../Core/ISceneManager/ISceneManager.md)
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||||
- [ISelectionManager](../../Core/ISelectionManager/ISelectionManager.md)
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