chore: sync workspace state
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@@ -0,0 +1,107 @@
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# BuiltInIcons
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**命名空间**: `XCEngine::Editor::UI`
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**类型**: `header-helper + enum class`
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**源文件**: `editor/src/UI/BuiltInIcons.h`
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**描述**: 为编辑器的资源树、资源网格和层级树提供内置图标枚举、初始化入口与统一绘制函数。
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## 概述
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`BuiltInIcons.h` 解决的不是“如何显示一张纹理”这个底层问题,而是“编辑器里哪些地方应该用统一图标语言表达文件夹、文件和场景对象”这个产品层问题。
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当前源码里,这一层主要服务于三个界面:
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- `HierarchyPanel` 通过 `GameObject` 图标给场景树节点补前缀。
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- `ProjectPanel` 通过 `Folder` / `File` 图标绘制左侧目录树和右侧资源卡片。
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- `ProjectActionRouter` 在拖拽预览等交互里复用同一套图标语义。
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这和商业级编辑器常见的做法一致:业务面板不直接持有纹理资源,不自己决定某一类对象该显示什么图标,而是把“对象类别 -> 图标表现”的决定集中到一层共享 helper 中。这样做的好处是统一、可替换,而且不会让每个面板都自己重复写上传纹理、绘制 fallback 图形、适配尺寸的逻辑。
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## 公开 API
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| 成员 | 说明 |
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|------|------|
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| `enum class AssetIconKind { Folder, File, GameObject }` | 定义当前编辑器可识别的内置图标类别。 |
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| `InitializeBuiltInIcons(ImGuiBackendBridge&, ID3D12Device*, ID3D12CommandQueue*)` | 初始化图标系统,上传贴图并分配 ImGui 可见的 SRV 描述符。 |
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| `ShutdownBuiltInIcons()` | 释放内置图标占用的 GPU 资源与描述符。 |
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| `DrawAssetIcon(ImDrawList*, const ImVec2& min, const ImVec2& max, AssetIconKind)` | 在给定矩形内绘制指定类别的图标。 |
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## 生命周期
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- 这一层本质上是一个进程级的全局状态,当前实现通过匿名命名空间里的 `g_icons` 保存后端指针和已上传纹理。
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- 正确顺序是先初始化 `ImGuiBackendBridge`,再调用 `InitializeBuiltInIcons(...)`。
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- 关闭时应先停止使用这些图标,再调用 `ShutdownBuiltInIcons()`,最后销毁 ImGui 后端。
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- 当前 `Application::InitializeImGui()` 和 `Application::Shutdown()` 已经按照这个顺序接线。
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## 当前实现行为
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按 `editor/src/UI/BuiltInIcons.cpp` 的实现,当前版本有几个值得明确写进文档的事实:
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- 只有 `Folder` 和 `GameObject` 两类图标会尝试从磁盘加载 PNG。
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- 图标路径不是从项目目录查找,而是从可执行文件目录推导到 `../../resources/Icons/folder_icon.png` 与 `../../resources/Icons/gameobject_icon.png`。
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- 贴图上传路径目前只支持 D3D12,上传时会创建默认堆纹理、上传堆 buffer、一次性命令列表,并在结束后主动等待命令队列空闲。
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- `File` 图标当前不是贴图资源,而是运行时用 `ImDrawList` 直接画出的简化文件形状。
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- 如果 `Folder` / `GameObject` 的 PNG 加载失败,系统不会抛出错误或写日志;它会静默退回到程序化绘制的 fallback 图标。
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这意味着它更接近“编辑器内部视觉资源辅助层”,而不是一个对外稳定暴露的通用图标资源系统。
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## 设计说明
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如果把它和 Unity 的使用体验类比,可以把这层理解成“轻量版的内建编辑器图标入口”。它的目标不是提供一个完整的图标数据库,而是确保最核心的编辑器对象类型在不同面板里看起来一致。
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这样设计的收益是:
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- 面板代码只关心“我要画文件夹图标”,而不关心纹理从哪里来。
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- 资源加载失败时仍然有 fallback,不会导致整个面板失去可用性。
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- 以后如果要统一替换图标风格,只需要改这一层,而不是同时改 `HierarchyPanel`、`ProjectPanel` 和拖拽预览逻辑。
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代价也很明确:
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- 当前实现和 D3D12 / ImGui 后端强绑定,还不是渲染后端无关的接口。
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- 图标集合很小,只覆盖当前编辑器刚需。
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- 路径解析和加载失败处理还比较工程化,不是面向内容制作流程的资源系统。
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## 线程语义
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- 这套 API 应被视为仅限编辑器 UI / 渲染线程使用。
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- 初始化和销毁会触发 GPU 资源分配、命令提交与队列等待,不适合在任意后台线程上调用。
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- `DrawAssetIcon(...)` 依赖当前帧的 `ImDrawList` 和 ImGui 绘制上下文,也只能在 ImGui 绘制阶段调用。
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## 典型用法
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```cpp
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// 初始化阶段
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m_imguiBackend.Initialize(...);
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UI::InitializeBuiltInIcons(
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m_imguiBackend,
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m_windowRenderer.GetDevice(),
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m_windowRenderer.GetCommandQueue());
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// 面板绘制阶段
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UI::DrawAssetIcon(
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ImGui::GetWindowDrawList(),
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iconMin,
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iconMax,
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UI::AssetIconKind::Folder);
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// 关闭阶段
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UI::ShutdownBuiltInIcons();
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```
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## 当前限制
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- 当前只支持 D3D12 上传路径,没有 OpenGL / Vulkan / 软件后备实现。
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- 图标种类固定为 `Folder`、`File`、`GameObject` 三类。
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- 没有热重载、主题切换或 DPI 变体资源管理。
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- 加载失败时以静默 fallback 为主,没有诊断级错误反馈。
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## 相关文档
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- [UI](../UI.md)
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- [StyleTokens](../StyleTokens/StyleTokens.md)
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||||
- [Application](../../Application/Application.md)
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||||
- [HierarchyPanel](../../panels/HierarchyPanel/HierarchyPanel.md)
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||||
- [ProjectPanel](../../panels/ProjectPanel/ProjectPanel.md)
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