docs: sync scene renderer docs

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**头文件**: `XCEngine/Rendering/SceneRenderer.h`
**描述**: 组织一帧场景渲染流程,负责 scene extraction并把结果交给当前 `RenderPipeline`
**描述**: 场景渲染编排入口。它负责构建和排序 `CameraRenderRequest`,再把每个请求转交给 [CameraRenderer](../CameraRenderer/CameraRenderer.md) 执行
## 概
## 概
`SceneRenderer` 当前渲染模块的主入口。它把“提取场景数据”和“执行具体渲染”两步串起来
`SceneRenderer` 当前不再自己持有 `RenderSceneExtractor` 或直接驱动主管线。它只维护两块运行时对象
- 内部持有一个 [RenderSceneExtractor](../RenderSceneExtractor/RenderSceneExtractor.md)
- 内部持有一个当前使用的 [RenderPipeline](../RenderPipeline/RenderPipeline.md)
- `m_requestPlanner`:负责从 `Scene` 和可选 override camera 生成 `CameraRenderRequest` 列表。
- `m_cameraRenderer`负责真正执行单个相机请求包括场景提取、主管线提交、object-id pass 和 builtin post-process。
默认情况下,它会创建 [BuiltinForwardPipeline](../Pipelines/BuiltinForwardPipeline/BuiltinForwardPipeline.md)。
这意味着当前的主链路已经拆成两层:
1. `SceneRenderer` 负责“这次要渲染哪些相机、按什么顺序、每个请求的 surface/render-area/clear-flags 是什么”。
2. `CameraRenderer` 负责“单个请求如何真正跑完”。
## 当前执行路径
### `BuildRenderRequests(...)`
直接委托给 [SceneRenderRequestPlanner](../SceneRenderRequestPlanner/SceneRenderRequestPlanner.md)
```cpp
return m_requestPlanner.BuildRequests(scene, overrideCamera, context, surface);
```
### `Render(const Components::Scene&, ...)`
这是“从场景直接提交”的便捷入口,本质上等价于:
```cpp
return Render(BuildRenderRequests(scene, overrideCamera, context, surface));
```
### `Render(const std::vector<CameraRenderRequest>&)`
当前会:
1. 拒绝空请求数组。
2. 拒绝任何 `IsValid()` 为假的请求。
3. 复制一份请求数组,并通过 `SceneRenderRequestUtils::SortCameraRenderRequests(...)` 做稳定排序。
4. 依次调用 `m_cameraRenderer.Render(request)`
5. 任一请求失败就立即返回 `false`
### `Render(const CameraRenderRequest&)`
这是最薄的一层,直接转发到 `m_cameraRenderer.Render(request)`
## 构造与默认行为
- 默认构造通过默认构造的 `CameraRenderer` 获得默认主管线与默认 object-id pass。
- 传入 `std::unique_ptr<RenderPipeline>` 时,走“手动注入 runtime pipeline”路径。
- 传入 `std::shared_ptr<const RenderPipelineAsset>` 时,走“由 asset 创建 runtime pipeline”路径。
默认主管线的具体创建不在 `SceneRenderer` 内部硬编码,而是由 `CameraRenderer` 通过默认 [BuiltinForwardPipelineAsset](../Pipelines/BuiltinForwardPipelineAsset/BuiltinForwardPipelineAsset.md) 负责。
## 当前实现边界
- 默认构造会直接创建 `BuiltinForwardPipeline`
- 传入空 pipeline 时,构造函数和 [SetPipeline](SetPipeline.md) 都会退回到 `BuiltinForwardPipeline`
- 析构时如果持有 pipeline会调用其 `Shutdown()`
- [Render](Render.md) 当前只在运行时触发 pipeline 的 `Render()`,并不会显式先调用 `Initialize()`;默认前向管线靠内部 `EnsureInitialized()` 自己兜底。
- 不直接做 scene extraction真正的 `RenderSceneExtractor` 调用发生在 `CameraRenderer`
- 不直接操作 `RenderPipeline` 的初始化或渲染细节;它只负责请求规划和排序
- 对手工提交的请求数组,会再次按相机优先级稳定排序,而不是按调用方原始顺序盲目执行
## 测试覆盖
`tests/Rendering/unit/test_camera_scene_renderer.cpp` 当前验证了:
- `BuildRenderRequests()` 的多相机排序、override camera、clear-flags 和 viewport/render-area 解析。
- 手工提交请求数组时的排序和稳定性。
- `SetPipeline()` / `SetPipelineAsset()` 的转发、替换与 shutdown 行为。
## 公开方法
| 方法 | 说明 |
|------|------|
| [Constructor](Constructor.md) | 构造场景渲染器。 |
| [Destructor](Destructor.md) | 析构时关闭当前管线。 |
| [SetPipeline](SetPipeline.md) | 替换当前渲染管线。 |
| [GetPipeline](GetPipeline.md) | 获取当前管线指针。 |
| [Render](Render.md) | 渲染一个场景。 |
## 设计说明
`SceneRenderer` 保持得足够薄,是一个正确方向。真正复杂的渲染逻辑应该沉到 pipeline而不是让 renderer 主入口变成一坨硬编码流程。
| [Constructor](Constructor.md) | 构造 `SceneRenderer`,并决定 `CameraRenderer` 的主管线路径。 |
| [Destructor](Destructor.md) | 默认析构;真正的运行时清理由成员对象完成。 |
| [SetPipeline](SetPipeline.md) | 手动替换当前 runtime `RenderPipeline`。 |
| [SetPipelineAsset](SetPipelineAsset.md) | 通过 `RenderPipelineAsset` 重建当前 runtime `RenderPipeline`。 |
| [GetPipeline](GetPipeline.md) | 返回当前主管线的非拥有指针。 |
| [GetPipelineAsset](GetPipelineAsset.md) | 返回当前 pipeline asset 的非拥有指针。 |
| [BuildRenderRequests](BuildRenderRequests.md) | 生成当前场景对应的相机请求列表。 |
| [Render](Render.md) | 执行单个请求、请求数组,或从场景直接生成请求并执行。 |
## 相关文档
- [当前模块](../Rendering.md)
- [Rendering](../Rendering.md)
- [CameraRenderer](../CameraRenderer/CameraRenderer.md)
- [SceneRenderRequestPlanner](../SceneRenderRequestPlanner/SceneRenderRequestPlanner.md)
- [SceneRenderRequestUtils](../SceneRenderRequestUtils/SceneRenderRequestUtils.md)
- [RenderSceneExtractor](../RenderSceneExtractor/RenderSceneExtractor.md)
- [RenderPipeline](../RenderPipeline/RenderPipeline.md)
- [BuiltinForwardPipeline](../Pipelines/BuiltinForwardPipeline/BuiltinForwardPipeline.md)