docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性

- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
  - math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
  - containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
  - core: 修复 types 链接错误
  - debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
  - memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
  - resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
  - threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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2026-03-19 00:22:30 +08:00
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commit dc850d7739
1012 changed files with 26673 additions and 9222 deletions

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@@ -0,0 +1,30 @@
# D3D12Shader::GetBytecodeSize
## 函数签名
```cpp
size_t GetBytecodeSize() const
```
## 中文描述
获取着色器字节码大小。
## 返回值
`size_t` - 字节码大小(字节)
## 复杂度
O(1)
## 示例
```cpp
size_t size = shader->GetBytecodeSize();
```
## 相关文档
- [D3D12Shader](shader.md) - 类总览
- [D3D12Shader::GetBytecode](get-bytecode.md) - 获取字节码数据

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@@ -0,0 +1,30 @@
# D3D12Shader::GetBytecode
## 函数签名
```cpp
const void* GetBytecode() const
```
## 中文描述
获取着色器字节码数据指针。
## 返回值
`const void*` - 字节码数据指针
## 复杂度
O(1)
## 示例
```cpp
const void* bytecode = shader->GetBytecode();
```
## 相关文档
- [D3D12Shader](shader.md) - 类总览
- [D3D12Shader::GetBytecodeSize](get-bytecode-size.md) - 获取字节码大小

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@@ -0,0 +1,29 @@
# D3D12Shader::GetD3D12Bytecode
## 函数签名
```cpp
const D3D12_SHADER_BYTECODE GetD3D12Bytecode() const
```
## 中文描述
获取 D3D12 着色器字节码结构。
## 返回值
`D3D12_SHADER_BYTECODE` - D3D12 着色器字节码结构
## 复杂度
O(1)
## 示例
```cpp
D3D12_SHADER_BYTECODE bytecode = shader->GetD3D12Bytecode();
```
## 相关文档
- [D3D12Shader](shader.md) - 类总览

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@@ -0,0 +1,29 @@
# D3D12Shader::GetInputLayout
## 函数签名
```cpp
const InputLayoutDesc& GetInputLayout() const
```
## 中文描述
获取着色器输入布局描述。
## 返回值
`const InputLayoutDesc&` - 输入布局描述引用
## 复杂度
O(1)
## 示例
```cpp
const InputLayoutDesc& layout = shader->GetInputLayout();
```
## 相关文档
- [D3D12Shader](shader.md) - 类总览

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@@ -0,0 +1,46 @@
# D3D12Shader::SetUniforms
## 函数签名
```cpp
void SetInt(const char* name, int value) override
void SetFloat(const char* name, float value) override
void SetVec3(const char* name, float x, float y, float z) override
void SetVec4(const char* name, float x, float y, float z, float w) override
void SetMat4(const char* name, const float* value) override
```
## 中文描述
设置着色器 uniform 变量。当前实现为空stub
## 参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|------|------|------|
| `name` | `const char*` | 变量名称 |
| `value` | 各种类型 | 变量值 |
| `x, y, z, w` | `float` | 向量分量 |
| `value` | `const float*` | 矩阵数据指针 |
## 返回值
## 复杂度
O(1)
## 示例
```cpp
shader->SetInt("useLighting", 1);
shader->SetFloat("scale", 2.0f);
shader->SetVec3("lightPos", 1.0f, 2.0f, 3.0f);
shader->SetVec4("color", 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
shader->SetMat4("transform", matrixData);
```
## 相关文档
- [D3D12Shader](shader.md) - 类总览

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@@ -0,0 +1,27 @@
# D3D12Shader
**命名空间**: `XCEngine::RHI`
**描述**: DirectX 12 着色器的 D3D12 实现,继承自 `RHIShader`
## 方法列表
| 方法 | 文档 |
|------|------|
| `CompileFromFile` | [详细文档](../../shader/compile-from-file.md) |
| `Compile` | [详细文档](../../shader/compile.md) |
| `Shutdown` | [详细文档](../../../threading/task-system/shutdown.md) |
| `GetD3D12Bytecode` | [详细文档](get-d3d12-bytecode.md) |
| `GetBytecode` | [详细文档](get-bytecode.md) |
| `GetBytecodeSize` | [详细文档](get-bytecode-size.md) |
| `GetType` | [详细文档](../../shader/get-type.md) |
| `GetInputLayout` | [详细文档](get-input-layout.md) |
| `GetNativeHandle` | [详细文档](../../buffer/get-native-handle.md) |
| `IsValid` | [详细文档](../../shader/is-valid.md) |
| `Bind` / `Unbind` | [详细文档](../../shader/bind.md) |
| `SetInt` / `SetFloat` / `SetVec3` / `SetVec4` / `SetMat4` | [详细文档](set-uniforms.md) |
## 相关文档
- [D3D12 后端总览](../overview.md)
- [RHIShader](../../shader/shader.md) - 抽象着色器接口