docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性

- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录
- 重命名 index.md 为 main.md
- 修正所有模块文档中的错误:
  - math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式
  - containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节
  - core: 修复 types 链接错误
  - debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI
  - memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档
  - resources: 修复 Shader/Texture 链接错误
  - threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接
- 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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2026-03-19 00:22:30 +08:00
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@@ -0,0 +1,153 @@
# Texture
**命名空间**: `XCEngine::Resources`
**类型**: `class`
**描述**: 纹理资源类,管理 2D/3D 纹理和立方体贴图的像素数据。
## 概述
`Texture` 是 XCEngine 中的纹理资源类,继承自 `IResource`。它管理纹理的尺寸、格式、像素数据,并支持 mipmap 生成等功能。
## 头文件
```cpp
#include <XCEngine/Resources/Texture.h>
```
## 枚举类型
### TextureType
纹理类型枚举。
| 值 | 描述 |
|----|------|
| `Texture2D` | 2D 纹理 |
| `Texture3D` | 3D 体积纹理 |
| `TextureCube` | 立方体贴图 |
| `Texture2DArray` | 2D 纹理数组 |
| `TextureCubeArray` | 立方体贴图数组 |
### TextureFormat
纹理像素格式枚举。
| 值 | 描述 |
|----|------|
| `Unknown` | 未知格式 |
| `R8_UNORM` | 单通道 8 位归一化 |
| `RG8_UNORM` | 双通道 8 位归一化 |
| `RGBA8_UNORM` | 四通道 8 位归一化 |
| `RGBA8_SRGB` | 四通道 8 位 sRGB |
| `R16_FLOAT` | 单通道 16 位浮点 |
| `RG16_FLOAT` | 双通道 16 位浮点 |
| `RGBA16_FLOAT` | 四通道 16 位浮点 |
| `R32_FLOAT` | 单通道 32 位浮点 |
| `RG32_FLOAT` | 双通道 32 位浮点 |
| `RGBA32_FLOAT` | 四通道 32 位浮点 |
| `D16_UNORM` | 16 位深度 |
| `D24_UNORM_S8_UINT` | 24 位深度 + 8 位模板 |
| `D32_FLOAT` | 32 位深度 |
| `D32_FLOAT_S8_X24_UINT` | 32 位深度 + 8+24 位模板 |
| `BC1_UNORM` | BC1 压缩 (DXT1) |
| `BC1_UNORM_SRGB` | BC1 sRGB |
| `BC2_UNORM` | BC2 压缩 (DXT3) |
| `BC2_UNORM_SRGB` | BC2 sRGB |
| `BC3_UNORM` | BC3 压缩 (DXT5) |
| `BC3_UNORM_SRGB` | BC3 sRGB |
| `BC4_UNORM` | BC4 压缩 |
| `BC5_UNORM` | BC5 压缩 |
| `BC6H_UF16` | BC6H 压缩 |
| `BC7_UNORM` | BC7 压缩 |
| `BC7_UNORM_SRGB` | BC7 sRGB |
### TextureUsage
纹理用途标志枚举(可组合)。
| 值 | 描述 |
|----|------|
| `None` | 无特殊用途 |
| `ShaderResource` | 着色器资源 |
| `RenderTarget` | 渲染目标 |
| `DepthStencil` | 深度模板 |
| `UnorderedAccess` | 无序访问 |
| `TransferSrc` | 传输源 |
| `TransferDst` | 传输目标 |
## 公共方法
### 基础属性
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `ResourceType GetType() const` | 返回 `ResourceType::Texture` |
| `const Containers::String& GetName() const` | 获取纹理名称 |
| `const Containers::String& GetPath() const` | 获取纹理路径 |
| `ResourceGUID GetGUID() const` | 获取全局唯一标识符 |
| `bool IsValid() const` | 检查纹理是否有效 |
| `size_t GetMemorySize() const` | 获取内存大小 |
| `void Release()` | 释放纹理引用 |
### 纹理属性
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `Core::uint32 GetWidth() const` | 获取纹理宽度(像素) |
| `Core::uint32 GetHeight() const` | 获取纹理高度(像素) |
| `Core::uint32 GetDepth() const` | 获取纹理深度3D 纹理) |
| `Core::uint32 GetMipLevels() const` | 获取 Mipmap 级别数 |
| `Core::uint32 GetArraySize() const` | 获取数组大小 |
| `TextureType GetTextureType() const` | 获取纹理类型 |
| `TextureFormat GetFormat() const` | 获取纹理格式 |
| `TextureUsage GetUsage() const` | 获取纹理用途标志 |
### 像素数据
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `const void* GetPixelData() const` | 获取像素数据指针 |
| `size_t GetPixelDataSize() const` | 获取像素数据大小 |
### 创建与操作
| 方法 | 描述 |
|------|------|
| `bool Create(Core::uint32 width, Core::uint32 height, Core::uint32 depth, Core::uint32 mipLevels, TextureType type, TextureFormat format, const void* data, size_t dataSize)` | 创建纹理 |
| `bool GenerateMipmaps()` | 生成 Mipmap |
## 使用示例
```cpp
// 加载纹理
ResourceHandle<Texture> tex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/player.png");
// 手动创建纹理
Texture tex;
bool created = tex.Create(
1024, // 宽度
1024, // 高度
1, // 深度
0, // Mipmap 级别0=全部)
TextureType::Texture2D, // 类型
TextureFormat::RGBA8_UNORM, // 格式
pixelData, // 像素数据
pixelDataSize // 数据大小
);
// 生成 Mipmap
tex.GenerateMipmaps();
// 访问纹理属性
uint32_t w = tex.GetWidth();
uint32_t h = tex.GetHeight();
```
## 相关文档
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