docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录 - 重命名 index.md 为 main.md - 修正所有模块文档中的错误: - math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式 - containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节 - core: 修复 types 链接错误 - debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI - memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档 - resources: 修复 Shader/Texture 链接错误 - threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接 - 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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docs/api/resources/texture/create.md
Normal file
39
docs/api/resources/texture/create.md
Normal file
@@ -0,0 +1,39 @@
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# Texture::Create
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```cpp
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bool Create(Core::uint32 width, Core::uint32 height, Core::uint32 depth,
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Core::uint32 mipLevels, TextureType type, TextureFormat format,
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const void* data, size_t dataSize)
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```
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创建纹理资源。设置纹理的尺寸、格式和像素数据,并分配 GPU 资源。
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**参数:**
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- `width` - 纹理宽度(像素)
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- `height` - 纹理高度(像素)
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- `depth` - 纹理深度(3D 纹理设为 1)
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- `mipLevels` - Mipmap 级别数(0 表示自动生成所有级别)
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- `type` - 纹理类型
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- `format` - 纹理格式
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- `data` - 像素数据指针
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- `dataSize` - 像素数据大小
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**返回:** 创建成功返回 true
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**复杂度:** O(n),n 为像素数量
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**示例:**
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```cpp
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Texture tex;
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bool ok = tex.Create(
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1024, 1024, 1, 0,
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TextureType::Texture2D,
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TextureFormat::RGBA8_UNORM,
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pixelData, pixelDataSize
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);
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```
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## 相关文档
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- [Texture 总览](texture.md) - 返回类总览
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24
docs/api/resources/texture/generatemipmaps.md
Normal file
24
docs/api/resources/texture/generatemipmaps.md
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
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# Texture::GenerateMipmaps
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```cpp
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bool GenerateMipmaps()
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```
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生成纹理的 Mipmap 链。根据基础级别纹理自动生成所有下采样级别,用于纹理在缩小渲染时避免闪烁。
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**参数:** 无
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**返回:** 生成成功返回 true
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**复杂度:** O(n)
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**示例:**
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```cpp
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tex.Create(1024, 1024, 1, 1, TextureType::Texture2D, TextureFormat::RGBA8_UNORM, data, size);
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tex.GenerateMipmaps();
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```
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||||
## 相关文档
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- [Texture 总览](texture.md) - 返回类总览
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153
docs/api/resources/texture/texture.md
Normal file
153
docs/api/resources/texture/texture.md
Normal file
@@ -0,0 +1,153 @@
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# Texture
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**命名空间**: `XCEngine::Resources`
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**类型**: `class`
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**描述**: 纹理资源类,管理 2D/3D 纹理和立方体贴图的像素数据。
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## 概述
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`Texture` 是 XCEngine 中的纹理资源类,继承自 `IResource`。它管理纹理的尺寸、格式、像素数据,并支持 mipmap 生成等功能。
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## 头文件
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```cpp
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#include <XCEngine/Resources/Texture.h>
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```
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## 枚举类型
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### TextureType
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纹理类型枚举。
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| 值 | 描述 |
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|----|------|
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| `Texture2D` | 2D 纹理 |
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| `Texture3D` | 3D 体积纹理 |
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| `TextureCube` | 立方体贴图 |
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| `Texture2DArray` | 2D 纹理数组 |
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| `TextureCubeArray` | 立方体贴图数组 |
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### TextureFormat
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纹理像素格式枚举。
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| 值 | 描述 |
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|----|------|
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| `Unknown` | 未知格式 |
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| `R8_UNORM` | 单通道 8 位归一化 |
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| `RG8_UNORM` | 双通道 8 位归一化 |
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| `RGBA8_UNORM` | 四通道 8 位归一化 |
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| `RGBA8_SRGB` | 四通道 8 位 sRGB |
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| `R16_FLOAT` | 单通道 16 位浮点 |
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| `RG16_FLOAT` | 双通道 16 位浮点 |
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| `RGBA16_FLOAT` | 四通道 16 位浮点 |
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||||
| `R32_FLOAT` | 单通道 32 位浮点 |
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||||
| `RG32_FLOAT` | 双通道 32 位浮点 |
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||||
| `RGBA32_FLOAT` | 四通道 32 位浮点 |
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||||
| `D16_UNORM` | 16 位深度 |
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||||
| `D24_UNORM_S8_UINT` | 24 位深度 + 8 位模板 |
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| `D32_FLOAT` | 32 位深度 |
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||||
| `D32_FLOAT_S8_X24_UINT` | 32 位深度 + 8+24 位模板 |
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| `BC1_UNORM` | BC1 压缩 (DXT1) |
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| `BC1_UNORM_SRGB` | BC1 sRGB |
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| `BC2_UNORM` | BC2 压缩 (DXT3) |
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| `BC2_UNORM_SRGB` | BC2 sRGB |
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| `BC3_UNORM` | BC3 压缩 (DXT5) |
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| `BC3_UNORM_SRGB` | BC3 sRGB |
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| `BC4_UNORM` | BC4 压缩 |
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| `BC5_UNORM` | BC5 压缩 |
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| `BC6H_UF16` | BC6H 压缩 |
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| `BC7_UNORM` | BC7 压缩 |
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| `BC7_UNORM_SRGB` | BC7 sRGB |
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### TextureUsage
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纹理用途标志枚举(可组合)。
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| 值 | 描述 |
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|----|------|
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| `None` | 无特殊用途 |
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| `ShaderResource` | 着色器资源 |
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| `RenderTarget` | 渲染目标 |
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| `DepthStencil` | 深度模板 |
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| `UnorderedAccess` | 无序访问 |
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| `TransferSrc` | 传输源 |
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| `TransferDst` | 传输目标 |
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## 公共方法
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### 基础属性
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `ResourceType GetType() const` | 返回 `ResourceType::Texture` |
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| `const Containers::String& GetName() const` | 获取纹理名称 |
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| `const Containers::String& GetPath() const` | 获取纹理路径 |
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| `ResourceGUID GetGUID() const` | 获取全局唯一标识符 |
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| `bool IsValid() const` | 检查纹理是否有效 |
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| `size_t GetMemorySize() const` | 获取内存大小 |
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| `void Release()` | 释放纹理引用 |
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### 纹理属性
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `Core::uint32 GetWidth() const` | 获取纹理宽度(像素) |
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| `Core::uint32 GetHeight() const` | 获取纹理高度(像素) |
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| `Core::uint32 GetDepth() const` | 获取纹理深度(3D 纹理) |
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| `Core::uint32 GetMipLevels() const` | 获取 Mipmap 级别数 |
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| `Core::uint32 GetArraySize() const` | 获取数组大小 |
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| `TextureType GetTextureType() const` | 获取纹理类型 |
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| `TextureFormat GetFormat() const` | 获取纹理格式 |
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| `TextureUsage GetUsage() const` | 获取纹理用途标志 |
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### 像素数据
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `const void* GetPixelData() const` | 获取像素数据指针 |
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| `size_t GetPixelDataSize() const` | 获取像素数据大小 |
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### 创建与操作
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `bool Create(Core::uint32 width, Core::uint32 height, Core::uint32 depth, Core::uint32 mipLevels, TextureType type, TextureFormat format, const void* data, size_t dataSize)` | 创建纹理 |
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| `bool GenerateMipmaps()` | 生成 Mipmap |
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## 使用示例
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```cpp
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// 加载纹理
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ResourceHandle<Texture> tex = ResourceManager::Get().Load<Texture>("textures/player.png");
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// 手动创建纹理
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Texture tex;
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bool created = tex.Create(
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1024, // 宽度
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1024, // 高度
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1, // 深度
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0, // Mipmap 级别(0=全部)
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TextureType::Texture2D, // 类型
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TextureFormat::RGBA8_UNORM, // 格式
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pixelData, // 像素数据
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pixelDataSize // 数据大小
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);
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// 生成 Mipmap
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tex.GenerateMipmaps();
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// 访问纹理属性
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uint32_t w = tex.GetWidth();
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uint32_t h = tex.GetHeight();
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```
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||||
## 相关文档
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||||
- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类
|
||||
- [ResourceManager](../resourcemanager/resourcemanager.md) - 资源管理器
|
||||
- [RHITexture](../../rhi/texture/texture.md) - RHI 纹理接口
|
||||
- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览
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