docs: 重构 API 文档结构并修正源码准确性
- 重组文档目录结构: 每个模块的概述页移动到模块子目录 - 重命名 index.md 为 main.md - 修正所有模块文档中的错误: - math: FromEuler→FromEulerAngles, TransformDirection 包含缩放, Box 是 OBB, Color::ToRGBA 格式 - containers: 新增 operator==/!= 文档, 补充 std::hash DJB 算法细节 - core: 修复 types 链接错误 - debug: LogLevelToString 返回大写, timestamp 是秒, Profiler 空实现标注, Windows API vs ANSI - memory: 修复头文件路径, malloc vs operator new, 新增方法文档 - resources: 修复 Shader/Texture 链接错误 - threading: TaskSystem::Wait 空实现标注, ReadWriteLock 重入描述, LambdaTask 链接 - 验证: fix_links.py 确认 0 个断裂引用
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# Shader
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**命名空间**: `XCEngine::Resources`
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**类型**: `class`
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**描述**: 着色器资源类,管理着色器源码、编译后的二进制和 uniform/attribute 信息。
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## 概述
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`Shader` 是 XCEngine 中的着色器资源类,继承自 `IResource`。它管理着色器源码、编译后的二进制数据、着色器类型、语言类型、uniform 列表和 attribute 列表,并持有对应的 RHI 着色器资源指针。
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## 头文件
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```cpp
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#include <XCEngine/Resources/Shader.h>
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```
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## 枚举类型
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### ShaderType
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着色器类型枚举。
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| 值 | 描述 |
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|----|------|
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| `Vertex` | 顶点着色器 |
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| `Fragment` | 片元着色器 |
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| `Geometry` | 几何着色器 |
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| `Compute` | 计算着色器 |
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| `Hull` | Hull 着色器(曲面细分控制) |
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| `Domain` | Domain 着色器(曲面细分评估) |
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### ShaderLanguage
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着色器语言枚举。
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| 值 | 描述 |
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|----|------|
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| `GLSL` | OpenGL Shading Language |
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| `HLSL` | High-Level Shading Language |
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| `SPIRV` | SPIR-V 二进制格式 |
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## 结构体
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### ShaderUniform
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Uniform 变量描述。
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| 成员 | 类型 | 描述 |
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|------|------|------|
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| `name` | `Containers::String` | Uniform 名称 |
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| `location` | `Core::uint32` | 位置/绑定点 |
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| `size` | `Core::uint32` | 大小(字节) |
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| `type` | `Core::uint32` | 类型标识 |
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### ShaderAttribute
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顶点属性描述。
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| 成员 | 类型 | 描述 |
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|------|------|------|
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| `name` | `Containers::String` | 属性名称 |
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| `location` | `Core::uint32` | 位置索引 |
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| `size` | `Core::uint32` | 大小(字节) |
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| `type` | `Core::uint32` | 类型标识 |
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## 公共方法
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### 基础属性
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `ResourceType GetType() const` | 返回 `ResourceType::Shader` |
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| `const Containers::String& GetName() const` | 获取着色器名称 |
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| `const Containers::String& GetPath() const` | 获取着色器路径 |
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| `ResourceGUID GetGUID() const` | 获取全局唯一标识符 |
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| `bool IsValid() const` | 检查着色器是否有效 |
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| `size_t GetMemorySize() const` | 获取内存大小 |
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| `void Release()` | 释放着色器引用 |
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### 类型与语言
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `void SetShaderType(ShaderType type)` | 设置着色器类型 |
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| `ShaderType GetShaderType() const` | 获取着色器类型 |
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| `void SetShaderLanguage(ShaderLanguage lang)` | 设置着色器语言 |
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| `ShaderLanguage GetShaderLanguage() const` | 获取着色器语言 |
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### 源码与编译
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `void SetSourceCode(const Containers::String& source)` | 设置源码 |
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| `const Containers::String& GetSourceCode() const` | 获取源码 |
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| `void SetCompiledBinary(const Containers::Array<Core::uint8>& binary)` | 设置编译后二进制 |
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| `const Containers::Array<Core::uint8>& GetCompiledBinary() const` | 获取编译后二进制 |
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### Uniform 和 Attribute
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `void AddUniform(const ShaderUniform& uniform)` | 添加 Uniform 描述 |
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| `const Containers::Array<ShaderUniform>& GetUniforms() const` | 获取 Uniform 列表 |
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| `void AddAttribute(const ShaderAttribute& attribute)` | 添加 Attribute 描述 |
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| `const Containers::Array<ShaderAttribute>& GetAttributes() const` | 获取 Attribute 列表 |
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### RHI 资源
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| 方法 | 描述 |
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|------|------|
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| `class IRHIShader* GetRHIResource() const` | 获取 RHI 着色器资源 |
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| `void SetRHIResource(class IRHIShader* resource)` | 设置 RHI 着色器资源 |
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## 使用示例
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```cpp
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// 加载着色器
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ResourceHandle<Shader> vs = ResourceManager::Get().Load<Shader>("shaders/vertex.glsl");
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ResourceHandle<Shader> fs = ResourceManager::Get().Load<Shader>("shaders/fragment.glsl");
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// 设置类型
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vs->SetShaderType(ShaderType::Vertex);
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fs->SetShaderType(ShaderType::Fragment);
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// 设置语言
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vs->SetShaderLanguage(ShaderLanguage::GLSL);
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// 设置编译后二进制
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vs->SetCompiledBinary(compiledSpirv);
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// 添加 Uniform
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||||
ShaderUniform uniform;
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uniform.name = "modelMatrix";
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uniform.location = 0;
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uniform.size = sizeof(float) * 16;
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uniform.type = 0;
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vs->AddUniform(uniform);
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// 访问 RHI 资源
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RHIShader* rhiShader = vs->GetRHIResource();
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```
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## 相关文档
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- [IResource](../iresource/iresource.md) - 资源基类
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||||
- [RHIShader](../../rhi/shader/shader.md) - RHI 着色器接口
|
||||
- [Material](../material/material.md) - 材质资源
|
||||
- [Resources 总览](../resources.md) - 返回模块总览
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Reference in New Issue
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